martes, 22 de abril de 2008

HALO VS METROID

BUENO,ME HICE ESTE BLOG PARA HABLAR DEL HALO Y DE METROID,HACI QUE VAYAMOS AL TEMA PONGAN SUS OPINIONES (SIN TENER QUE REGISTRARSE)ACA ABAJITO, SI QUIEREN ESCRIBANMEN A LEANDROSAVIOLA7@YAHOO.COM......

35 comentarios:

leandro dijo...

claro que no solo para halo y metroid lo hice tambien para hacer amigas y amigos(sobre todo amigas)jajaja haaci que cualqier cosa el que lea esto que deje un comentario o mandeme un email grax


leandro creador oficial de este blog

leandro dijo...

acabo de ver que dicen que gordon freeman le gana a halo bueno....
yo a halo lo tenia de un demo que me encanto hasta que a los 2 dias me tubo las &%//&& al plato y la mande ala mierda creyendo que nunca iba a tener el halo completo,al half life lo tuve mucho antes y estaba bueno hasta que me canse de esos pusles de mierda que tiene y tire ala mierda,despues me encuentro en ares una pequeña sorpresa me encuentro con un halo de 578 mb y dije debe ser el verdadero y tardo 23 años en bajarse hasta que se bajo,despues veo que sale el half life 2 y veo los requerimientos (se necesitaba una conputadora de otra galaxia)y baja justo el halo lo juego todo muy lindo lo sgo jugando hasta ahora con la esperanza de que algun dia voy a tener el halo 2 y 3 para mi gana gordon pero el juego relativamente es una verdadera mierda no gana masterchief pero el juego halo me entretiene mas.
ahi termina

leandro dijo...

he bajado la pelicula doom y tengo el doom 2 otro que se yama doom 95,son juegos viejisimos!!! pero muy buenos al ser la raiz de todos los juegos y el que lo quiera ya digame nomas denme el email y se los paso por emai l besos!

leandro dijo...

les dejo trucos de doom 2:
Códigos:
IDBEHOLD: Activa un menu en el que se puede escoger entre invisibilidad, apagar las luces, mapa de computadora, traje antirradiacion...

IDBEHOLDI:
Invisible.

IDBEHOLDL:
Maxima Iluminacion.

IDBEHOLDR:
Traje Antirradiacion.

IDCLEVxx:
Cambia al nivel xx (de 00 a 32).

IDCLIP:
Se puede atravesar las paredes y es imposible recoger los objetos.

IDDQD:
Invulnerable.

IDDT:
Si estas dentro de la pantalla del mapa, este aparecera al completo.

IDFA:
200 Balas en todas las armas y armadura al 200%.

IDKA:
Todas las armas.

IDMYPOS:
Aparecen las coordenadas de tu posicion.

Ver el final:
Trucoteca.com Trucos DOOM 2 37bc - Anticopy
Si quieres ver el final, cuando estes en la pequeña habitacion de la gran sal, tienes que teclear IDCLIP, que desactiva la recogida de objetos, y despues IDKFA, que proporciona todas las armas y llaves. Escoge el arma numero 5, y avanza directamente hacia la cabeza del monstruo. Dentro veras la cabeza de un hombre, disparale unas cuantas veces y terminaras de una vez por todas con este maravilloso arcade.
DOOM 2 DOOM 2

leandro dijo...

como a mi me gusta boludear por internet,me e encontrado con pequeños emuladores que sirven para nin 64,me la pase buxcando roms y tengo como 644 de roms haci que aca les dejo los pasos para poder bajar y jugar tranquilos....

.bajar project 64 (un emulador)el mejor de su clase

.bajarse el ares(es para bajar roms)
.ir a internet y buscar nombres y imagenes de juegos (el que te guste buscalo en ares)

.carga el project 64 y anda a file,open,busca el rom,load, a jugar!!!!

espero que les alla servido

leandro dijo...

diganmen si quieren alguna guia para juegos solo necesito el nombre lo buscare en internet y si al juego me lo he pasado con una mano la hago yo
.....

leandro dijo...

Analisis turok 1 para nin 64


El rey de los dinosaurios y sus nuevas armas estan siendo cada vez mas famosos!

He visto este juego hace mas de 10 minutos y me parece algo fantastico….
Ese tipico juego de tener que buscarle la vuelta a todo son fabulosos ni
Hablar cuando tienen gran arsenal de armas y de enemigos que en este juego
No seran difíciles sino con inteligencia artificial muy simple, tendra los fantasticos
Jefes finales (que hasta ahora se han desintegrado en los ultimos juegos)un juego relativamente viejo pero ahora a tenido adaptaciones y muy buenas pero que no
Tienen lo que el verdadero turok tiene ese tipico laberinto de cuevas que estaba plagado de
Dinosaurios raros que aparecian en un plop…….




Armas



En el repertorio de armas se estabiliza bastante con los nuevos juegos,
Tienen desde cuchillos hasta las armas existentes, es fantastico al poder
Aniquilar ordas de humanos y dinosaurios relativamente agiles,los dinosaurios
No se quedan atrás hay dinosauirios robotisados verdaderamente jodidos y
Mucho mas…….


Enemigos



Son bastantes los enemigos desde un simple boludin que te acuchilla hasta un
Mono-dinosaurio que vive en cuevas (son relativamente aterradores)cuando
Aparecen de repente esto es un suicidio si estos estan en el campo de batalla.
Esto es todo lo que descubri hasta ahora…..

leandro dijo...

degenme guias y trucos para poder ampliar este blog por favor dejenmen las guias y trucos que hallan redactado gracias!!!!!!!!!

leandro dijo...

dejo un pequeño mensaje:se viene el analisis de turok 3 para nin 64

leandro dijo...

una opinion mia sobre resident evil 2:Esta segunda parte mejoro en todos los aspectos al primero que ya era bastante bueno,si el 1 ya era bueno aqui tenias un juego mas largo,mejores graficos,mejor argumento,textos al castellano,mejor sonido,mejor jugabilidad,armamento mas variado y si cabe,mejor ambientacion.

Su introduccion tan buena elevo mucho mas la fama de playstation y sobretodo la fama del Resident Evil,esque realmente la llegada a Raccon City de Claire y Leon es espectacular.

GRAFICOS, un cambio bastante grande respecto al RE1,renderizados mucho mas detallados,el 3D mucho mejor,enemigos mas variados..y videos muy buenos.

SONIDO, Tiene algunas musicas muy buenas y ambienta de maravilla.

JUGABILIDAD, aunque ya esta desfasada fue un cambio bastante mas comodo que en el RE1,es mucho mas jugable en general.

DURACION, pues si contamos que esta la parte de LEON y otra de CLAIRE la duracion aumenta X2,pero eso si,por los mismos escenarios,pero la historia y lo que les sucede durante el juego es diferente,por ejemplo Leon conocera a Ada wong,una espia que solo quiere la muestra del G-VIRUS, y Claire conocera a Sherry,la hija de los responsables de la creacion del virus y las pasara mal para protegerla.

Tambien en Resident Evil 2 aparecian por primera vez para mi unos de los mejores personajes de la saga RE, Claire Redfield y como no, el novato policia Leon S.Kennedy.

leandro dijo...

analisis resident evil 3 nemesis para pc:
luego de la terrorifica aventura en la mansion chris valentine se va de racoon city pero una nueva epidemia
enpieza y ala protagonista se le complica.....


introduccion:el juego es alucinante,para mi,tiene mismos graficos que el dos un poco mas mejorado,son mas los enemigos,ylas armas ni te explico,la nota se la dare mas abajo....

sonido/fx:
los sonidos son muy reales y el juego da mas miedo de lo que parace
este es un juego con ruidos como explosiones,zombies,chillidos de puertas que te dejan los pelos de punta en si estan muy logrados...

armas:las armas son bastantes y las mezclas de cosas son innumerables el repertorio no los defraudara...


graficos:los graficos en si son casi iguales al resident evil 2 pero esta vez a mi me parecen mejorados los zombies dan miedo al igual que nemesis...

conclusion:es un verdadero videojuego que no defraudara si quieres conocer el juego este es mas que suficiente para jugar 1 o 3
meses. si ya diste vuelta el uno y el dos este juego no es el tuyo..

nota por uno que es la primera vez que juega un resident en su vida:9.3 (excelente)

leandro dijo...

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Por juanca45002.
FAQ en español.
Empezado: 10 de junio del 2003.
Terminado: 2 de julio del 2003.
Última actualización: 18 de diciembre del 2007.
E-mail: lifevirus.zero.outbreak@gmail.com
Sitio Web: http://juancafaqs.byethost17.com/

=== Importante ===
Antes de establecer comunicación conmigo leer el apartado de
información de contacto.

== Muestra de agua ==
La solución se encuentra en una imagen hospedada en mi sitio web.

== Nota ==
Quien encuentre información que haga falta en la guía, por favor
avise, así mismo ayudará a mejorar el contenido y calidad de la
guía.

Navega fácilmente usando [Ctrl + F] y colocando el número de la
sección correspondiente.

Hola, este es el Faq de un juego muy bueno y para mí, el mejor de la
serie de Resident Evil, el cual es el número 3. El Resident Evil 3 es un
juego muy bueno con una historia un poco confusa, porque el mismo día que
ocurre la crisis de Resident Evil 2, también ocurre la del Resident Evil
3, exactamente unas cuantas horas antes. Pero de todos modos este juego lo
considero uno de los más difíciles, porque si te has dado cuenta,
las municiones de pistola son escasas y tienes que saber ahorrar las balas
para que tu juego no se eche a perder. Este es el contenido del FAQ:

1. Enemigos
2. Armas
3. Bosses
4. Walkthrough
5. Secretos
6. Agradecimientos.
7. Información Legal.
8. Información de contacto.

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* Actualizaciones *
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• (18 de diciembre, 2007): agregado un detalle en la Clock Tower.

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1. Enemigos

- Zombie: son los principales protagonistas de los juegos de Resident Evil,
porque son los clásicos amigos come humanos que siempre te están
persiguiendo y atormentando en el juego.

- Crows: también es clásico en los juegos de Resident Evil, nada
más que son muy escasos, pero son muy débiles.

- Hunter Beta: es un Hunter diferente a los demás, gracias a que su
cuerpo es escamoso y con granos, pero nos lo desaparecieron durante el
Resident Evil 2 gracias al licker. Se mata generalmente con la Shotgun o
Grenade Launcher.

- Hunter Gama: es otra versión de Hunter, sólo que este es un
prototipo creado en el sótano del hospital Racoon, pero es similar al
clásico, sólo que no tiene ojos y es más letal.

- Cerberus: ya para qué me canso de escribir tanto, si ya sabemos que
también participa en los nominados al más clásico de los
enemigos de Resident Evil, pero esta vez son más duros de matar.

- Spiders: son arañas que te atacan con embestida o con veneno, lo
diferente de las otras es que al morir sueltan sus crías que son muy
molestas, pero no te preocupes porque su ataque no es tan poderoso.

- Worm: son criaturas gusano, que en su parte delantera tienen una abertura
por la cual te succionan como si fueran sanguijuelas, pero si aprietas muchas
veces X, te las quitarás de encima.

- Drain Demons: es un insecto parecido a una araña, pero se diferencia
porque escala y te ataca con 2 patas. Es problemática cuando no se mata y
controla con cautela, por eso es recomendable matarla como si fuera Hunter.

- Brain Sucker: es parecida al anterior, sólo que ésta tiene 2
cabezas y es más peligrosa y puede derrotarte fácilmente.

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2. Armas

- Combat Knife: es el clásico e inservible puñal que te dan desde el
principio del juego en la caja de ítems, matar a un Zombie con él es
bastante tardado y también necesita mucha práctica.

- Beretta: es la pistola que Jill siempre ha llevado consigo, no lo dudes
porque curiosamente ésta es el arma de todos y de siempre, y por cierto,
muy débil.

- Shotgun: es un arma muy poderosa que es recomendable usar contra enemigos
grandes, es decir, enemigos que sean peligrosos como los Hunters.

- Grenade Launcher: otra de las armas que se conocen desde el primer juego,
también se recomienda para matar a enemigos peligrosos, pero ahorra tus
granadas, porque en un futuro las necesitarás.

- Assault Riffle: este rifle te sale la 7ª vez que mates a Nemesis, para
que lo reconozcas, es la vez que sales de la capilla ya que hayas obtenido el
suero del hospital. Este rifle también está disponible con ∞
ammo, te cuesta 2000 créditos en el modo mercenario.

- Mágnum: es el mejor revólver que puedes conseguir en el juego, lo
malo es que sólo encuentras 6 municiones para esta arma en todo el juego,
y crearlas con pólvora no será la mejor opción.

- Gatling Canon: es un arma con munición infinita, no se puede apuntar
arriba o abajo con ella, pero puede destruir a todo enemigo esté arriba o
abajo. Te cuesta 3000 créditos en el modo mercenario.

- Rocket Launcher: el arma más poderosa de todos los Resident Evil puede
ser tuya con 4000 créditos en el modo mercenario, con munición
infinita claro. Pero también puedes conseguirla para destruir el
helicóptero donde escapa Nikolai en la fábrica y tiene 4 municiones.

- Minethrower: esta es un arma poderosa, pero sólo la encuentras en Hard
Mode, el arma es buena contra los Zombies, porque como tiene un mecanismo que
hace explotar el dardo en caso de que el cuerpo que lo contenga, entonces si
le colocas una de estas en la cabeza de un Zombie, todo terminará para
él.

- ∞ Ammo Tool: este paquete se consigue con 9999 créditos en el
modo mercenario, pero lo bueno de ella es que no es como la que deja Nemesis,
sino que con ella puedes tener ∞ munición para todas las armas.

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3. Bosses

- Nemesis: Él es un prototipo de Umbrella Europa, que está
diseñado para aniquilar a los integrantes de S.T.A.R.S. Nemesis aparece
en los momentos más apretados, es decir, cuando estás generalmente
en espacios cerrados. Nemesis es muy resistente, entonces no desperdicies todo
tu arsenal para matarlo las 7 veces. Eso hazlo sólo cuando hayas comprado
armas infinitas en el modo mercenario. Siempre que eliminas a Nemesis, él
deja una caja blanca, en donde encuentras cierto armamento:
1° vez: Partes A de la Eagle
2° vez: Partes B de la Eagle
3° vez: First Aid Kit
4° vez: M317A
5° vez: M317B
6° vez: First Aid Kit
7° vez: - Assault Riffle
- (si ya compraste la machine gun) Ammo Tool.

*Nota: estos ítems sólo aparecen en el modo difícil, porque hay
demasiadas armas en easy.

- Grave Digger: es el padre de los gusanos, por así decirlo, porque es
una cosa gigantona con las mismas características que un gusano, excepto
chupar, matarla tarda mucho, pero la forma más fácil de hacerlo es
seguir disparando hasta que un poste se incline, ese es el momento en el que
debes tirar el poste para que cuando pase el gusano, se electrocute y muera.
Pero si te gustan las emociones fuertes y tienes un buen arsenal, puedes
matarla como si fuera Nemesis.

Este enemigo también aparece antes de llegar al teleférico, esa es
más fácil porque primero debes activar los interruptores que activan
la escalera, entonces cuando te acerques al mecanismo te saldrá y
tratará de dañarte, he descubierto que matarla es fácil si vas
caminando para atrás, entonces en el momento que aparezca, corres un
poco, das media vuelta y disparas.

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4. Walkthrough: Hard Mode

Empezarás el juego con una explosión de una tienda, mientras Jill se
recupera, unos Zombies se verán el fondo. Aquí empieza tu aventura.
Camina hacia la parte baja de la pantalla y con tu pistola, derriba al Zombie
sin matarlo. Entonces sube el bloque que te impide el paso a la calle, pero
ciertos Zombies se te acercarán y te acorralarán, por suerte una
puerta será abierta y tu vida se salvará, por un rato. En este
punto, el histérico de Darío se encerrará en un camión de
carga. Por tu parte, ve a la zona cerca de donde está la comida
descompuesta, y verás que hay una cosa que se puede coger, toma el First
Aid Spray. Ahora sube por las escaleras al otro piso y entra la
habitación, allí toma las pólvoras A del armario, también
coge la cinta cerca de la máquina de escribir, ésta sirve para que
guardes tu juego, pero no es ilimitada, bueno, sólo en easy; entonces,
usa las pólvoras con el Recharge Tool para hacerlas municiones y deja en
la caja el Recharge Tool, los libros. Cuando vayas a salir de ese almacén
no olvides tomar las llaves que parpadean. Ahora regresa donde encontraste al
histérico y usa la llave en la puerta cerca de las escaleras y
descártala. En la calle toma la puerta de la izquierda. En el
callejón llega hasta donde hay 2 caminos por tomar, pero un tipo
saldrá abriendo una puerta y tendrás que matar a todo Zombie que
salga de ahí, luego que no haya nadie baja las escaleras de la puerta y
mata al Zombie o noquéalo y toma la Shotgun y el Lighter Fluid. Vuelve
otra vez a la entrada y toma el camino de la izquierda donde encontrarás
Green Herbs, no las combines ni la uses todavía. Entra en la puerta y
esquiva a todos los Zombies que encuentres en el camino para que llegues a
otra puerta. En el nuevo callejón baja las escaleras y verás a un
tipo que mata a un Zombie, síguelo hasta el bar; allí, verás a
un compañero de equipo, Brad, el cual está siendo atacado por un
Zombie y tú tienes que ayudarle, pero si no tienes municiones, busca en
la caja registradora. Ya que no haya Zombie, habla con Brad y toma el Lighter
y mézclalo con el Fluid para hacer un buen Lighter. Vuelve por la puerta
trasera para que en donde estaban los Zombies, subas las escaleras y tomes el
camino de la izquierda donde te esperará un Zombie; no lo mates, en todo
caso antes de que te ataque presiona el botón de apuntar para que lo
esquives, avientes u otra cosa para que no gastes municiones, ya que no te
estorbe continúa el camino. En esta sección habrá ciertos
Zombies que quieren salir de una pequeña barricada, pero cuando te
acerques a la puerta que está amarrada los Zombies derribarán la
puerta y tú tendrás que hacer lo siguiente: Lo primero que debes
hacer es alejarte de un barril rojo de por ahí, después espera que
Zombies estén cerca del barril para que tú dispares al barril y
vueles la cabeza de los Zombies. Entonces si no hubo sobrevivientes puedes ir
al fondo de la calle y tomar las Red Herbs, que debes mezclar con las Green
Herbs para un mejor aprovechamiento de salud. Ya hecho esto, usa el Lighter en
la puerta y entra en ella; en la parte de la calle incendiada saldrá un
Cerberus y cerca de una puerta lejana estará otro, para esto tienes 2
opciones: matar a los Cerberus para perder energía y salud o esquivarlos
y correr hacia una puerta que se encuentra del lado izquierdo. Yo te
recomiendo que los esquives y entres a la Save Room, donde puedes tomar un
poco de aire, y coger los ítems en los alrededores. Sal de la Save Room y
entra la otra puerta, donde tendrás que dirigirte a la izquierda para
entrar en la puerta de la R.P.D. Es la hora de escoger 2 opciones mientras ves
que matan a Brad, pero si no sabes quien lo hizo, fue NEMESIS.

-KILL THE MONSTER: en esta opción debes matar a Nemesis, pero es
recomendable que lo mates si tienes un buen armamento y municiones. Recuerda
que si Nemesis cae, no quiere decir que ya está muerto, porque se vuelve
a parar y te va a atacar. Una buena táctica para atacar es correr en
círculos para esperar que Nemesis reduzca su velocidad y puedas darle
unos tiros, aunque sea muy tardada, es muy buena y saludable. Si matas a
Nemesis, no olvides coger las Eagle Part 1 que caen de su cuerpo y la tarjeta
que tiene Brad en su cartera.

-ENTER INTO THE SATION: Así te librarás de que Nemesis te derrote,
pero tendrás que encontrar la Tarjeta STARS y para ello necesitas entrar
la única puerta disponible, ya que todas han sido bloqueadas (no dudes
que haya sido un fanático que hace un cuanto tiempo en Resident Evil 2
alguien las cerró). Entonces en el cuarto podrás encontrarte o
Zombies o Cerberus, si los matas asegúrate de inspeccionar la cabina de
Marvin, porque a veces te aparecen Shotgun Shells. Entra en el cuarto
siguiente y estarás en el cuarto de evidencias, donde puedes coger una
gema azul en un locker con una luz roja, después entra en el cuarto y
entra en la primera puerta, pero si la tipa no te deja pasar sólo
esquívala. En ese cuarto llega a la doble puerta, entra y ve al fondo,
donde encontrarás la tarjeta de Jill, no olvides inspeccionar el cuarto
ligado a la sala de conferencias porque a veces consigues Shotgun Shells, pero
también al fondo puedes conseguir municiones de Handgun.

Ahora que tienes la Tarjeta, debes ir a la computadora del vestíbulo,
donde te darán una combinación, esa combinación te sirve para
abrir un cajón de la parte trasera de la sala de evidencias, introduce el
código, toma la llave. Entonces abre la puerta y esquiva a los Zombies,
no olvides que a un lado de las escaleras hay hierbas y una Save Room. Ahora
sube las escaleras y esquiva a todos los Zombies, entra la puerta y localiza
la oficina STARS donde debes usar la llave. En este lugar te dirán que
nivel de juego llevas, ya que si abres el armario cerca del radio te
aparecerá un arma. Si te aparece Mágnum, tu juego va viento en popa,
pero si encuentras el Grenade Launcher, es porque tu juego va un poco mal.
Aquí coge el Lockpick y si puedes el First Aid Spray en el escritorio de
Rebecca. También en el escritorio de Barry habrá balas de Handgun.
Ahora, cuando quieras salir, el radio sonará y será un tal Carlos,
que necesita refuerzos ya que su pelotón no resistió. Entonces ve
todo el camino hacia las escaleras, y avanza un poco para que Nemesis entre
por la ventana, si éste es tu primer juego corre, ya si tienes
experiencia y sabes como matarlo, hazlo y recibirás la Eagle Part B, que
si se combina con la A hacen la fuerte Eagle, con la cual puedes hacer que los
Zombies sean matados más rápida y fácilmente. Ahora que si no
lo mataste, corre hasta el vestíbulo donde no te perseguirá y si por
alguna razón te hirió, toma las hierbas verdes a un lado de la
puerta. Ahora ve donde está el coche incendiado, si ves bien notarás
que a un lado hay una puerta, pero como tiene un cierre sencillo la puedes
abrir con el Lockpick. Entra en esa puerta y toma las balas del cuerpo del
mercenario, sigue hasta la otra puerta y estarás en un callejón,
aquí ve a la puerta, donde puedes encontrar hierbas que generalmente son
azules por si llegas a ser envenenado. Continúa tu camino donde
encontrarás generalmente a Cerberus, mátalos y en el cuerpo del
mercenario toma la pólvora, entonces entra por la puerta, mata a los
Cerberus y toma el cable de energía del coche. Luego ve al almacén y
coloca lo innecesario en el ítem box, luego sal y estarás en otro
callejón, esquiva a todo enemigo hasta llegar a la puerta, ábrela y
ve al cruce donde te emboscarán unas arañas, esquívalas, pero
si puedes toma la pólvora del cuerpo del tipo. Sal por la puerta y
aquí tienes 2 opciones.

(En estas opciones es bueno llevar la gema azul, la Crank y el cable de
energía en el inventario)

- Si te vas por el camino de la derecha hasta el restaurante, entras y casi en
la puerta del final, usa el Lockpick para tomar una palanca, úsala en la
puerta pequeña y encontrarás a Carlos, uno de los pocos mercenarios
que sobrevivió la masacre al llegar, te conocerá, entonces Nemesis
entrará y te darán 2 opciones a escoger:

• RUN INTO THE BASEMENT: en esta opción te irás por el hueco
que acabas de abrir, pero al bajar una tubería se averiará y
tendrás que encontrar una salida, la cual se encuentra enfrente de la
nevera. Pero si al salir vas a la Save Room, Nemesis te enfrentará en el
callejón y te seguirá persiguiendo, inclusive en el techo de la
oficina de prensa donde debes ir para la gema verde, hasta que entres en el
City Hall poniendo las gemas en el mecanismo.

• HIDE INSIDE THE KITCHEN: aquí, tú y Carlos se
esconderán detrás de una pared, mientras Jill avienta una
lámpara de alcohol y hace explotar los tanques dejando a Nemesis
inconsciente. Hecho esto puedes tomar el ítem que sea, pero luego Nemesis
te irá persiguiendo por todos lados, inclusive en el techo de la oficina
de prensa donde debes ir para la gema verde, hasta que entres en el City Hall
poniendo las gemas en el mecanismo.

(Recuerda que si no matas a Nemesis, te estará esperando en la entrada a
City Hall para la siguiente opción)

- Si te vas por la puerta de la izquierda, luego sigues el callejón,
abres la puerta, tomas tu derecha y llegas hasta la prensa, debes activar la
luz, empujando el banco hasta el teléfono, luego activa el panel, baja y
activa el otro y se abrirá la cortina, luego sube todo (no olvides que
abajo hay un First Aid Spray) hasta la puerta, ábrela y toma la abertura
de la izquierda, donde conocerás a Carlos; luego Nemesis empezará a
subir por las escaleras, aquí hay 2 opciones:

• JUMP OUT OF THE WINDOW: si escogiste esta opción ambos saltaran
por una ventana, entonces debes quitar el seguro de la puerta e ir al
restaurante, recuerda llevar el Lockpick. En el restaurante abre un seguro
cerca de la puerta para recibir una palanca, la cual debes usar para abrir una
puerta que te conducirá al depósito, es allí donde debes matar
a 3 Zombies y tomar la gema verde, que debes usar cerca de la puerta de City
Hall para quitar la reja.

• HIDE IN THE BACK: Carlos y tú se esconderán detrás de
la pared, para que cuando Nemesis pase por la puerta, recibe un fuerte golpe y
quede inconsciente, luego podrás tomar el ítem y tendrás que
huir ya que cuando pases cerca de él, se despertará. Ahora debes ir
al restaurante y a la Save Room por si no tienes el Lockpick. En el
restaurante abre un seguro cerca de la puerta para recibir una palanca, la
cual debes usar para abrir una puerta que te conducirá al depósito,
es allí donde debes matar a 3 Zombies y tomar la gema verde, que debes
usar cerca de la puerta de City Hall para quitar la reja.

(No olvides que el cuerpo cerca de la puerta de City Hall tiene balas de
Handgun)

Ahora que te has librado de Nemesis, sigue todo el camino y continúa por
la izquierda, donde hay varios Zombies, luego sigue el camino SIN TOMAR LAS
HIERBAS VERDES, luego entra en la puerta y dispara al barril para matar a
Cerberus o Zombies, según sea el caso, luego sube la barricada y
dirígete al teleférico. Allí conocerás a los únicos
sobrevivientes de la masacre, también detrás deberás poner el
cable de energía para ahorrar espacio en el inventario, sigue por la
puerta y conocerás el plan de evacuación y el amable Carlos de
dará un aditamento que te permite llevar 2 objetos más en el
inventario. Luego toma la llave y sal, luego dirígete al cruce de caminos
y toma la derecha, estarás en una gasolinera y al final debes usar la
Crank, pero como es oxidada se romperá y tendrás que auxiliarte con
la llave para quietar la cortina, entonces entra y te aparecerá Nikolai o
Carlos según sea el caso, pero tú debes tomar el First Aid Spray e
intentar abrir el seguro para tomar el MACHINE OIL, entonces habrá un
corto circuito y tendrás que salir del cuarto de la gasolinera. Ahora
dirígete fuera de City Hall pero antes unos Zombies abrirán una
puerta, mátalos y en la estatua de Michael Warren, toma un libro de
bronce, luego ve todo el camino pasando por la Save Room hasta la fuente,
donde debes usar el libro para tomar un disco, el cual debes devolver a la
estatua para recobrar una batería. Ahora regresa donde conociste a los
Drain Demons, ignóralos y coloca la batería en el elevador para
poder bajar. Ya que estés allí mata a los Zombies (no olvides que
hay un cuerpo con municiones) y entra por la puerta para entrar en la
estación eléctrica. Aquí debes cambiar la electricidad a modo
manual para que puedas introducir las siguientes combinaciones:

a. red red blue blue (el resultado es 25V)
b. blue blue red red (el resultado es 125V)

Entonces entra por una puerta y los Zombies empezarán a tratar de abrir
la puerta, para ello tienes 2 opciones:

• HEAD TO THE EMERGENCY EXIT: aquí escaparás por la puerta,
pero al salir debes enfrentarte a Nemesis, el cual puedes matar si dejaste el
paquete de explosivos, para ello sólo debes dejar que Nemesis salte al
piso y empieza a dar vueltas para que cuando quede cerca del paquete le vueles
los sesos y puedas tomar el ítem. (No olvides que debes llevarte el
fusible y un arma que encontraste en la estación)

• INCREASE THE ELECTRICITY OUTPUT: aquí incrementarás el nivel
de electricidad para que los Zombies se electrocuten y pierdan los sesos.

(No olvides que debes llevarte el fusible y un arma que encontraste en la
estación)

Ahora ve a un callejón, donde puedes tomar la manguera y descartar la
llave, luego ve a donde conociste al histérico para encontrar
pólvoras. Entonces en la sección donde el fuego te corta paso para
llegar a un centro farmacéutico, debes usar la manguera para apagarlo y
poder continuar. Ve por la puerta, sigue y donde están las arañas
debes entrar. En ese lugar te aparecerá Nikolai mientras mata a cierta
persona, en ese lugar también hay un First Aid Spray. Luego toma el
control y verás un pequeño comercial de una medicina, entonces
accede a la PC y entra el nombre de la medicina para entrar en la puerta y
tomar el OIL ADITIVE y otras cosas, pero al momento de querer regresar unos
Zombies entraran en el edificio. Por fortuna hay aberturas donde puedes
disparar para que un gas lastime a los Zombies gravemente. Ahora sal del
cuarto y sólo mata a los Zombies QUE TE ESTORBEN; para ahorrar
municiones. Ahora regresa por el camino hacia la entrada donde apagaste el
fuego y si escogiste en la estación eléctrica electrocutar a los
Zombies, entonces aparecerá Nemesis que te perseguirá hasta
cansarse, pero ya cuando llegues al estacionamiento un temblor te azotará
y te darán 2 opciones:

• CLIMB UP: tú te levantarás como si nada si seguirás
campante como si nada hubiera sucedido.

• JUMP OFF: si escoges eso saltarás, entonces verás a un
gusano gigante muerto, aparentemente, luego tendrás que subir y
llegarás al sitio de carros chocados, entonces puedes pasar por el
agujero sin problemas.

Ya que tienes los elementos para hacer que el teleférico funcione, debes
llevar todos los componentes contigo, unas armas (cuida que no sean pocas) y
unas cuantas hierbas rojas. Ahora en City Hall, verás a Nemesis, si
estás recolectando ítems mátalo, sino espera a que vaya a pasar
por el camino, para que tu puedas voltear a la izquierda y evitar que te
golpee o te mate. Entonces continúa tu camino hasta donde te dije que no
cogieras las hierbas verdes, pues es momento de cogerlas porque
enfrentarás a un enemigo que para los principiantes les cuesta trabajo.

- GRAVE DIGGER

Esta vez tenemos a un enemigo debilucho y fácil. Primero debes activar
los interruptores que activan la escalera, entonces cuando te acerques al
mecanismo te saldrá y tratará de dañarte, he descubierto que
matarla es fácil si vas caminando para atrás, entonces en el momento
que aparezca, corres un poco, das media vuelta y disparas, hasta que le
derrotes y puedas subir.

Ahora entra felizmente en el teleférico y al poner los elementos
entrará Carlos y te dará las Fire Rounds. Poco rato después de
que vas en el teleférico, un temblor te espantará, luego ve al
vagón de atrás y verás que Mikhail está siendo atacado por
Nemesis, tú despreocúpate y ve al otro vagón, entonces
verás que nuestro amigo arriesga su vida por el bien de otras. Ahora que
los frenos no funcionan, tendrás 2 opciones:

• JUMP OUT OF THE WINDOW: aquí saltarás por la ventana,
llegarás a la Clock Tower pero a la hora de que quieras enfrentar a
Nemesis en la explanada, Carlos no te ayudará.

• USE THE EMERGENCY BRAKE: aquí usarás el freno de emergencia,
para que cuando llegues a la sala de la torre del reloj, no te quedes triste.

* pochaco_155 agrega: si no seleccionas una opción de todos modos
chocarás y saldrás en mal estado.

Ahora que ya conoces como es la torre del reloj por fuera, es hora de que la
conozcas por dentro. Entra por la puerta de la izquierda que es la única
que está abierta, en esa capilla hay generalmente pólvoras y una
llave, tómala y sal del cuarto, entonces unos Zombies te emboscarán
y es recomendable que uses la Shotgun para matarlos, pero si no tienes
cartuchos, entra en la puerta. Aquí verás a Carlos si usaste el
freno, luego toma la puerta de la derecha y estarás en el vestíbulo,
aquí toma el MINETHOWER del cuerpo del mercenario. También trata de
tomar todas las porquerías de allí para poder dirigirte a la puerta,
toma la izquierda, sigue por la puerta y toma la llave y pólvoras que a
veces aparecen. Luego deja todo lo que no sea llaves en la caja, sube las
escaleras, mata a las arañas con ayuda del paquete explosivo que hay
alrededor. Entonces sigue hasta la puerta, usa la llave en la caja para bajar
una escalera, sube por ella y a tu izquierda verás un mecanismo, al cual
debes ajustar los botones de tal manera que la tonada suene en tono dulce. Lo
que tienes que hacer es poner A, C, D, F, arriba y B, E, abajo. Entonces toma
el complemento que se combina con la 1ª llave para formar la llave de
Chornos. Ahora regresa al interior de la torre, pero cierta persona te
impedirá el camino y 2 opciones se te presentarán:

• USE THE LIGHT: si la escoges, entonces Nemesis quedará
deslumbrado, dándote la oportunidad de empujarlo y tirarlo para que no te
de más problemas.

• USE THE CORD: si la escoges electrocutarás a Nemesis que no
tendrá oportunidad de reaccionar, luego toma el ítem y toma la
puerta. LO malo de esta opción es que Nemesis te perseguirá (si no
es en ese corredor, será en la biblioteca y así hasta que lo pierdas
de vista).

Ahora regresa a la biblioteca para que puedas entrar en la puerta verde y
descartes la nueva llave, luego prepárate porque esas telarañas no
llegan caminando solas. Terminando entra al siguiente cuarto, toma las
municiones del otro lado y toma las 3 gemas, las cuales debes ordenar de la
siguiente manera:

| |
Primera Pintura | Segunda Pintura | Tercera Pintura
_________________|_________________|_________________
| |
Obsidian | Crystal | Amber (7:00)
_________________|_________________|_________________
| |
Crystal | Obsidian | Amber (5:00)
_________________|_________________|_________________
| |
Obsidian | Amber | Crystal (9:00)
_________________|_________________|_________________
| |
Amber | Obsidian | Crystal (11:00)
_________________|_________________|_________________

Entonces toma el engrane, luego sube al cuarto de campana y toma otro engrane,
combínalos y tendrás el engrane perfecto para que el mecanismo de
campana funcione y tú puedas bajar para que el helicóptero te recoja
(aparentemente). (Recuerda llevar buen armamento, no olvides las Fire Rounds,
y buenos ítems de salud, tampoco olvides grabar)

• Nemesis (1ª pelea más importante del juego a la que no
puedes escapar)

Esta es una pelea difícil, así que debes usar la inteligencia y
audacia. Lo que verás primero es como es que Nemesis se las arregla para
que pueda tratar de matarte, destruyendo el helicóptero de tu
salvación. Luego Nemesis se presentará y te infectará con un
virus que no puede ser curado fácilmente, pero el gran Carlos te
ayudará, (sólo si usaste el freno de emergencia en el
teleférico o si no elegiste opción) destruyendo el Rocket Launcher
de Nemesis y salvando por un momento tu vida. Entonces la pelea comenzará
mientras Nemesis se va acercando a ti lentamente, lo que te recomiendo que
hagas es que corras a la izquierda y luego empieces con los tradicionales
círculos para que cuando camine lento, tú puedas dispararle. No
olvides que aquí también cae, pero no está muerto, si no que
está recargando fuerzas para matarte. Cuando lo mates, verás como se
quiere escapar caminando por el fuego, pero como está muy débil no
lo resistirá y quedará allí.

Ahora que Jill está infectada, su tiempo de vida es incalculable, pero
pronto se convertirá en un Zombie. Así que tomarás el control
de Carlos, cuyo arsenal consta de la Machina Gun, una pistola y una cinta de
tinta, en el baúl cuentas con el cuchillo si sabes como matar a los
Zombies. Entonces sal y cruza el lugar infestado de muertos vivientes, llega a
la otra puerta y mata a todo invitado no invitado al lugar. Entonces ve al
cuarto de las gemas cuidándote de las arañas y donde conseguiste
municiones para el lanzador de minas, empuja la campana para que tengas acceso
a la puerta. Entonces sigue y mata a los Zombies, trata de esquivar los
más posibles, entonces dirígete al hospital. Al entrar allí,
pero antes de entrar a la puerta, unos Hunter Beta te atacarán, pero con
la Machine Gun no son ningún problema. Entra en la puerta, graba y no
olvides tomar el First Aid Spray. Luego entra la puerta, busca municiones de
pistola en el closet, toma la grabadora, ve al elevador e introduce la voz del
doctor para poder entrar. Entonces ve al piso 3 y a veces encontrarás un
grupo de Zombies, mátalos y continúa hasta el fondo a la derecha,
entra la puerta y te encontrarás con Nikolai y también
descubrirás que es un traidor de primera. Entonces busca balas y unas
llaves, luego entra al 1º cuarto de la izquierda, en el cuerpo del doctor
hay una combinación, recuérdala y entra la otra puerta, empuja el
estante a cualquiera de las 4 esquinas y cuando presiones la correcta
caerá un cuadro para que puedas introducir la clave y tomar una vacuna.
Pero si te dio un toque sal de la puerta y vuélvelo a intentar. Ahora
baja al piso -3, donde te atacarán Zombies si no lo hicieron arriba,
luego busca la puerta, entra y mata al Hunter Beta, y al otro lo matas
más fácil porque cerca de él hay un paquete de explosivos.
Luego busca municiones de pistola si no las encontraste arriba, toma la puerta
y toma la base de vacuna. Esa misma se debe colocar en un panel, cerca de ese
panel hay un suministrador de corriente, actívalo y empieza a introducir:
I, III, below y A, para que la vacuna pueda ser hecha inmediatamente, pero las
2 vacunas que tienes deben ser mezcladas para formar una sustancia que recibe
su nombre gracias a la cura de Claire llamada DIABLO, ahora regresa y
cuídate de los peligrosos Hunter Gamma que tienen un gran potencial para
degollar, ve a la Save Room y regresa a la torre de reloj. (Cuídate de
todo enemigo que quiera dañarte, porque si no viste entrando, saliendo
verás a todos) En el vestíbulo verás a alguien que no necesita
presentación, es Nemesis y viene reforzado con los tentáculos que se
le salieron al estar en el fuego y con esos te tomaría por los pies para
tirarte. Pero tú ignóralo porque no puede ser matado, tienes muy
pocas municiones. Ahora ve con Jill y suminístrale la vacuna para que
recuperes su control. En la caja recoge el Lockpick y graba. Cuando salgas, y
trates de abrir la puerta del comedor, Nemesis la romperá y tendrás
que esquivarlo para llegar a la puerta. Desde ese punto te perseguirá
hasta que salgas de la torre y entres la primera puerta que está cerca
del hospital destruido. En ese cuarto habrá municiones y las llaves del
parque Racoon, toma lo que necesites y dirígete al parque. Al entrar
puede que aparezcan 2 criaturas, pueden ser Hunter Betas o serpientes, pero lo
que tienes que hacer es ir a la abertura de la derecha. En ese puente te
saldrán Zombies o Hunter Gammas, mátalos y sigue hasta la puerta, en
el siguiente cuarto mata a los Cerberus y en el cuerpo del mercenario toma las
llaves, no olvides que antes de la puerta cerrada hay municiones de
Mágnum. Ahora regresa a la explanada y toma el lado contrario, luego ve
al mecanismo y resuélvelo así:

Al principio como se ve Primer Paso
_____________________ _____________________
\6 __ __ / \5 __ __ /
\ /WG\ /WG\ / \ /WG\ /WG\ /
\ \__/ \__/ / \ \__/ \__/ /
\ __ __ / \ __ __ /
\ /BG\ /BG\ / \ /BG\ /BG\ /
\ \__/ \__/ / \ \__/ \__/ /
\_________/ \_________/

Segundo Paso Tercer Paso
_____________________ ____________________
\4 __ __ / \3 __ __ __ /
\ /WG\ /WG\ / \ /WG\ /WG\ /BG\ /
\ \__/ \__/ / \ \__/ \__/ \__/ /
\ __ __ / \ __ /
\ /BG\ /BG\ / \ /BG\ /
\ \__/ \__/ / \ \__/ /
\_________/ \________/

Cuarto Paso Quinto Paso
_____________________ ____________________
\2 __ __ / \1 __ __ __ /
\ /WG\ /BG\ / \ /WG\ /BG\ /BG\ /
\ \__/ \__/ / \ \__/ \__/ \__/ /
\ __ __ / \ __ /
\ /BG\ /WG\ / \ /WG\ /
\ \__/ \__/ / \ \__/ /
\_________/ \________/

Sexto Paso
_____________________
\0 __ __ /
\ /BG\ /BG\ /
\ \__/ \__/ /
\ __ __ / *Presiona START ahora
\ /WG\ /WG\ /
\ \__/ \__/ /
\_________/ !Hay diferentes formas para llegar a esta solución!


Entonces baja por la escalera, cruza el charco y sube las escaleras para
llegar al cementerio. Aquí llega a la puerta esquivando a todo Zombie, en
el cuarto dirígete al siguiente para tomar el lighter de tu caja,
úsala en la chimenea y con el tubo que está en los alrededores rompe
la barda para pasar a la base de supervisores. Allí toma unas granadas,
las llaves y recibe el mensaje, entonces sal y te encontrarás con el
traidor de Nikolai, pero como un mutante llegó. Entonces toma
pólvoras y mezcla unas pocas para hacer unas granadas, de las que gustes,
llévate ítems de salud y las llaves, deja lo innecesario y a pelear
con el mutante.

- Grave Digger: es el padre de los gusanos, por así decirlo, porque es
una cosa gigantona con las mismas características que un gusano, excepto
chupar, matarla tarda mucho, pero la forma más fácil de hacerlo es
seguir disparando hasta que un poste se incline, ese es el momento en el que
debes tirar el poste para que cuando pase el gusano, se electrocute y muera.
Pero si te gustan las emociones fuertes y tienes un buen arsenal, puedes
matarla como si fuera Nemesis.

Ahora dirígete a la puerta esquivando a los Zombies de la explanada, abre
la puerta y te darán 2 opciones ya que un pequeño amigo no se quiere
quedar atrás:

(En está parte del juego, las decisiones que tomes te irán
construyendo el final que vas a ver)

• PUSH HIM OFF: si haces esto empujarás a Nemesis fuera del puente
y entrarás en la puerta principal, te dirigirás a la puerta del
final y Carlos te dirá que están planeando usar una bomba nuclear en
la ciudad, entonces toma la llave, unas cuantas municiones y el First Aid
Spray. Entonces entra en la puerta que te falta, pulsa el botón y
continúa, luego pulsa un botón de tal manera que un gas en la parte
de fondo desparezca, entonces ve a esa área, activa botones y regresa
otra vez al otro lugar para que actives un botón y el camino te quede
libre para que puedas reactivar la energía. Luego regresa al corredor y
usa la llave para abrir la puerta. En ese cuarto encontrarás unos
Zombies, esquívalos o mátalos y coge el disco, entonces entra en el
elevador. Baja, abre la puerta y te saldrán Zombies o Hunters o Drain
Demons. Ignóralos o mátalos y toma municiones que están cerca
del aparato inservible. Luego entra por la puerta de abajo, cruza el agua y
llega hasta la otra puerta, donde debes tomar una muestra de agua, entra en la
otra puerta y baja hasta encontrar un aparato grande, en ese mismo debes poner
la muestra de agua y resolver la gráfica para poder ganar acceso a un
cuarto indebido. Entonces ve a ese cuarto cuidándote de lo que se te
ponga enfrente y no olvides llevarte granadas ácidas, (se hacen mezclando
A con B y eso da C que le debes agregar B para que lo mezcles con la Recharge
Tool y tengas granadas ácidas) ítems de recuperación
(bastantes, pero no e todo el inventario) y el disco. Entonces al entrar
allí y querer llegar a la intersección, Nikolai te tratará de
matar y te contará lo que realmente sucedió, pero entonces alguien
agarra a Nikolai y al ver Jill, lo encuentra sangrando en el techo y muerto.
Entonces inserta el disco en la ranura para entrar a la sala de tratamiento.

(Aquí la carrera es contra el tiempo, tienes 4 minutos para vencer a tu
oponente) Al entrar la puerta se cerrará y se dará un mensaje, luego
se prenderán las luces y verás al condenado Nemesis que, hasta ahora
parece invencible, también verás como se las arregla Jill para dejar
al pobre con 1 tentáculo. Ahora es momento de pelear y tienes 2 maneras
de derrotar a ese tipo: Una de ellas es que si traes bastantes municiones
ácidas (35 o más) le des con todo sin parar y curándote cuando
realmente lo necesites (hablando en Caution rojo o Danger) para que lo mates
rápido. La otra manera (si no llevas mucho arsenal) es que coloques a
Nemesis en la trayectoria del ácido, justo como en el video y cuando
esté reposando uses lo que tengas para que lo hagas nuevamente hasta
vencerlo.

Cuando lo hayas vencido, una tarjeta saldrá del bolsillo de un doctor,
úsala en la puerta para poder salir y ahora te dirán que el ataque
de misil está confirmado y debes evacuar, entonces ve a la puerta cerrada
en el corredor principal y usa la tarjeta para abrirla, mata a los Zombies y
entra en la puerta. En el cuarto te hablará Carlos y cuando terminen
presiona el botón de acción en las escaleras para que ya empiece el
conteo final.

• JUMP OFF: aquí brincarás del puente, Nemesis se
retirará y te levantarás por una roca, escala por el lugar con agua
y sube las escaleras, luego toma la puerta inmediata, toma una muestra de
agua, entra en la otra puerta y baja hasta encontrar un aparato grande, en ese
mismo debes poner la muestra de agua y resolver la gráfica. Entonces
regresa al cuarto de agua y verás que unos Zombies te acorralarán
pero el héroe Carlos siempre está allí en los peores sitios.
Luego toma la otra puerta, mata a cualquier criatura que se encuentre (para
ahorrar municiones, espera a que la mayoría esté cerca del barril
para tener una mejor parrilla. Entonces coge las municiones cerca del aparato
inservible y toma el elevador, luego sal del elevador y mata a los Zombies,
toma el disco y sal, entonces verás a Nikolai que se encierra en la
puerta. Tú entra en la inmediata y toma la siguiente, luego pulsa el
botón y continúa, luego pulsa un botón de tal manera que un gas
en la parte de fondo desparezca, entonces ve a esa área, activa botones y
regresa otra vez al otro lugar para que actives un botón y el camino te
quede libre para que puedas reactivar la energía para entrar al cuarto
indebido. Entonces ve a ese cuarto (vete preparado con buenos ítems de
salud, granadas ácidas y el disco) y en el panel inserta el disco para
que entres a la sala de tratamiento.

(Aquí la carrera es contra el tiempo, tienes 4 minutos para vencer a tu
oponente) Al entrar la puerta se cerrará y se dará un mensaje, luego
se prenderán las luces y verás al condenado Nemesis que, hasta ahora
parece invencible, también verás como se las arregla Jill para dejar
al pobre con 1 tentáculo. Ahora es momento de pelear y tienes 2 maneras
de derrotar a ese tipo: Una de ellas es que si traes bastantes municiones
ácidas (35 o más) le des con todo sin parar y curándote cuando
realmente lo necesites (hablando en Caution rojo o Danger) para que lo mates
rápido. La otra manera (si no llevas mucho arsenal) es que coloques a
Nemesis en la trayectoria del ácido, justo como en el video y cuando
esté reposando uses lo que tengas para que lo hagas nuevamente hasta
vencerlo.

Cuando lo hayas vencido, una tarjeta saldrá del bolsillo de un doctor,
úsala en la puerta para poder salir y ahora te dirán que el ataque
de misil está confirmado y debes evacuar, entonces ve a la puerta cerrada
en el corredor principal (no olvides que si quieres una súper arma, debes
usar la tarjeta en el elevador del cuarto de gases, baja y con la llave
Install abre el locker) y usa la tarjeta para abrirla, mata a los Zombies y
entra en la puerta. En el cuarto toma el radar portátil, y luego
hablará Nikolai y te darán 2 opciones:

• NEGOTIATE WITH NIKOLAI: hablarás con Nikolai y te contará
toda la verdad, después se irá y los dejará sin escape.

• RETURN FIRE TO THE CHOPPER: si es así como quiere jugar Nikolai,
pues con el Rocket Launcher que recogiste destruye el helicóptero para
dejarlos sin escapatoria.

Ahora entrará Carlos, buscará algo y tú debes tratar de buscar
una escalera, para que salga Carlos diciéndote que todavía hay
esperanza y comience el conteo final.

En la caja de allí saca todos los ítems de salud que tengas y deja
contigo un arma (la que te guste) sin municiones, luego ciérrala y mata
al Zombie. Entonces cruza la puerta hasta llegar al cuarto de cañón.
Aquí ve al cañón y te dirá que no hay energía para
activar el sistema. Entonces ve a la pila 1 y empújala a su lugar pero
entonces el cuerpo de Nemesis caerá y verás como se muta en un
enemigo inmune a toda arma conocida. Entonces ve y empuja las pilas 2 y 3 para
que empiece el conteo. En esta parte lo que debes hacer es tratar de poner a
Nemesis en la trayectoria del rayo para que se debilite y puedas ganar.

Cuando esté vencido, dirígete a la puerta y verás que Nemesis
no está muerto completamente así que elige:

• EXTERMINATE THE MONSTER: Jill encontrará una Mágnum y le
dará a nuestro amigo una lección que nunca olvidará.

• IGNORE IT AND EVACUATE: recuerda que si vas a hacer algo, hazlo bien,
y dejarás al pobre en su lugar, al fin su destino está marcado.

Luego abre la puerta y baja el elevador y depende de las opciones que hayas
escogido el final que verás, así que felicítate por haber
pasado el Resident Evil 3.

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5. Secretos

• EPÍLOGOS: pasa el juego 8 veces para tener todos, pero sólo
aparecen en Hard.

• MERCENARIES: es un minijuego que se saca pasando el juego. Aquí
puedes escoger 3 mercenarios del juego (Carlos, Mikhail y Nikolai) y tu
objetivo es llegar al almacén del histérico.

• ∞MACHINE GUN: obtén $2000 en los mercenarios.

• ∞GATLING GUN: obtén $3000 en los mercenarios.

• ∞ROCKET LAUNCHER: obtén $4000 en los mercenarios.

• ∞INFINITE AMMO FOR ALL WEAPONS: obtén $9999 en los
mercenarios.

• TRAJES: depende del tiempo y el grado en el que pasaste el juego, te
darán un traje. Los disponibles son el de Regina (de DINO CRISIS), una
mujer policía, el original de Resident Evil 1, el de una noche de disco,
de motociclista y el que llevas puesto. Todos son muy chafas, el mejor es el
que llevas puesto.

leandro dijo...

esta informacion esta sacada de una pagina sepan perdonarme sobretodo al que lo escribio lo lei entero y me encanto entonces lo copie, gracias por la disculpa

leandro dijo...

monstruos de re3 :ARAÑAS



* Descripción: Arañas contagiadas por el virus, que han sufrido un considerable aumento de su tamaño.

* ¿Qué hacen?: Lanzan ácido venenoso y muerden.

* Se encuentran en: Las alcantarillas. Y la torre del reloj.



COCODRILO



* Descripción: Cocodrilo normal, que ha incrementado fuerza y tamaño por el virus.

* ¿Qué hace?: Se lanza con rapidez hacia ti, e intenta morderte.

* Se encuentra en: Las alcantarillas



CUCARACHAS



* Descripción: Cucarachas infectadas por el virus. Muy rápidas, al igual que mortales.

* ¿Qué hacen? Atacan en grupo, rodeando la presa con mucha rapidez.

* Se encuentran en: En las alcantarillas.



LICKERS



* Descripción: Se caracterizan por tener partes del cuerpo sin piel y por sus garras como cuchillas. Poseen también una lengua capaz de atravesar un torso humano en un instante.

* ¿Qué hacen? Suelen descolgarse del techo y atacar con sus garras y lengua. Son muy inteligentes y cuando notan tu presencia, van directos hacia ti.

* Se encuentran en: Por todo Raccoon City



PERROS



* Descripción: Son perros guardianes infectados por el virus. Como se puede apreciar, anteriormente eran Dobermans.

* ¿Qué hacen? Se lanzan a por ti y te muerden. Suelen ir en grupos de dos o tres, para pararte emboscadas.

* Se encuentran en: Por todo el departamento de Policía. Y por toda la Ciudad.



PLANTAS



* Descripción: Plantas normales, que han mutado a causa del virus.

* ¿Qué hacen? Son bastante lentas, y expulsan ácido venenoso a distancia. También pueden agarrarte con sus tentáculos y lanzarte el ácido directamente a la cara.

* Se encuentran en: ?????

ZOMBIES



* Descripción: Personas que han sido contaminadas por el virus. Ellos ya están muertos y tienen el cuerpo en descomposición.

* ¿Qué hacen? Se acerca léntamente a ti y te muerden. No son un gran peligro, a no ser que vaya en un grupo numeroso....

* Se encuentran en: Por todo Raccoon City



NEMESIS


* Descripción: Es un nuevo prototipo de Tyrant, al que Umbrella manda para que acabe con los miembros de S.T.A.R.S

* ¿Qué hace? Todas sus acciones y ataques, son mortales. Como a mucho, lo único que no es mortal de necesidad, son sus golpes de puño.

* Se encuetra en: Lo descubrirás por ti mismo.



MA-121 HUNTERS



* Descripción: Arma biológica creada por Umbrella, mitad rana, mitad gorila.

* ¿Qué hacen? Atacan con sus garras, y saltan para decapitarte. Acostumbran a ir en parejas.

* Se encuentran en: Los hospitales



MR X / TYRANT



* Descripción: Un ser de aspecto humano, al que Umbrella manda para recuperar la muestra del G-Virus.

* ¿Qué hace? Su único objetivo es recuperar la muestra y hará lo que sea para recuperarla. Sus ataques, suelen ser golpes. Al evolucionar, también te atacará con sus garras.

* Se encuentra en: En todas partes, aparecerá cuando menos lo esperes.



WILLIAM BIRKIN



* Descripción: Criatura en la que se transforma William Birkin, al ser herido de gravedad, se inyecta el G-virus, con la esperanza de que este lo salve...

* ¿Qué hace? Lanza embriones a sus víctimas.

* Se encuentra en: Juajuajuajua

leandro dijo...

guia de los mercenarios para re 3:requisitos para poder seguirla:
has jugado por lo menos hasta el restaurant,sos un nabo que no lo puede terminar,no te sabes bien los movimientos y te salen cuando menos lo esperas.
esta guia NO es para rescatar a todos los civiles (mas tarde hare una de esas)y tampoco para pasar la barrera de los 2000 dolares sino que es para pasar la barrera de los 500 (es para los inexpertos como yo la guia)y el personaje para esta guia es mikhail ya que es el mejor....

bueno,sales del tren,subes las cajas bajas,corre esquibando los zombies,luego entra ala puerta mata a los zombies con 2 balas luego dispara al arrastrado y matas a los otros dos,entra ala puerta de rejas
corre sin para hasta la otra puerta entra y dispara una vez usa la x y
dispara al zombie adelantate y dispara al barril cuando veas que se amontonan los jodidos,luego,dobla ala izquierda y
ve hasta el final del pasillo hasta encontrar una puerta doble, entra no mates a los zombies, sigue derecho entra dobla ala izquierda y
corre como loco entra, entra en la
puerta que esta al lado del poste de luz,te encontraras con nuestr mejor amigo,nemesis, no lo mates,corre y dobla ala izquierda,al entrar equipa la magnum rapidamente porque hay 3 hunters beta matalos, entra en la puerta de la derecha,cuidado!equipa la escopeta y dispara a los zombies
"muertos"matalos y sigue con la escopeta, sal, dispara y mata la zombie de al lado, sigue, presionas x y disparas, volaran unos 4 zombies corre mata al del medio y esquiva a los otros 2 sal,cuidado!porque nemesis forma 3
te estara esperando no pienses ni un segundo y corre ala puerta de rejas,dispara 2 veces,equipa el lanza cohetes dispara 2 veces,acerqua la camara y cuando nemmy forma 2 se levante dispara de nuevo,lo mataras, arma la escopeta,y entra ala puerta izquierda que esta al final del pasillo,al entrar tus amigas las arañas te esperan con muchos abrazos de osos,no te quedes a matarlas corre y entra ala puerta del final del pasillo,corre y nemmy te espera en forma 2,corre ala izquierda entra ala puerta y corre,llegas ala puerta de rejas,entras corres hasta los zombies con la magnum o la escopeta
dispara hasta que no haya zombies y entra en las puertas de rejas,veras
3 perros corre hasta la puerta del final,entra,sigue y busca el camino alas puertas que lleven al pasillo de madera y al entrar dispara,caminas 2 pasos,disparas,caminas 2 pasos y dispara,sube las escaleras mata los zombies que ves y corre hacia la otra puerta,entra ala primera puerta de la izquierda y sigue corriendo,llegas ala ultima puerta,
entras al entrar tendras mas de 8 zombies esperandote,si tuviste suerte y te quedan balas de algun arma usalas todas contr ellos,sino sacrificate contra los zombies y al ver que tiraste a todos los zombies ,sube las escaleras y entra ala puerta en la que en re 3 se encuentra la warehouse key....
termina ahi el juego,

esta guia es para los inexpertos como yo,mas adelante pondre la de los expertos....
gracias el creador de este blog leandro....

leandro dijo...

voy a innaugurar un club de fans de re a continuacion voy a mencionar los grupos:

nemesis:
umbrella inc:
mercenaries:
nicholai:
carlos:
mikhail:
code veronica:
wesker:

diganme de que grupo quieren ser gracias.....

leandro dijo...

que personaje de re 3 les gusta:nicholai (mi favorito),jill valentine(mi otro favorito),mikhai,carlos o brad vikers
les dejo el top 5 de enemigos:
top 5..
5.cuervos
4.zombies
3.brain suckers
2.hunters
1.mr x
un adisionado que esta afuera del top 5..nemesis

leandro dijo...

por cierto en el club cada vez que dejen info sobre re yo anotare el nombre de la persona que lo aporto
y sigueremos los siguientes rangos...
1 aporte:ciudadano de racoon.
2 aportes:policia de racoon
3 aportes:miembro de umbrella inc
4 aportes:miembro de la ubcs
5 aportes:teniente
6 aportes:veterano de mercenario
7 aportes:comandante de los mercenarios.
8 aportes:supervisor del escuadron.
9 o mas aportes:mercenario con esperiencia suprema que dejo el escuadron para trabajar por su cuenta..
espero que alguien yegue al rango supremo

leandro dijo...

a quien elegis en re 2???yo uso siempre a claire por la ballesta por cierto se cancela el analisis de turok 3

leandro dijo...

les dejo una guia de re 2 lastima que la copie....
La Calle

Claire empieza en las calles devastadas de Raccoon City y, nada más empezar, ya tiene seis zombies pegados a la chepa. Por muy tentadora que resulte la idea de coserlos a balazos, debes resistir la tentación. Si avanzas rápido en zigzag, los zombies te perderás la pista, pero ten cuidado porque, justo a la vuelta de la esquina, te esperan dos más. Al igual que antes, evítalos y entra en la tienda de armas.

Armería Kendo

Una vez en la tienda, conocerás al primer superviviente. Después de una breve charla, podrás recoger Munición Pistola. La primera caja se encuentra tras el mostrador que queda justo enfrente a la entrada de la tienda; la otra está detrás del siguiente mostrador. Cuando hayas recogido esta segunda caja, una horda de zombies echará el cristal abajo y hará picadillo al dueño del local. Después, los muertos vivientes centrarán todas sus atenciones en ti, así que parapétate detrás del mostrador y ve despachándolos. Estos tipos se aferran a la vida, así que deberás aplicarte a fondo para acabar con ellos. Sabrás cuando están todos finiquitados porque desaparecerá la música de cariz dramático. Así pues, cuando los muertos estén bien muertos, acércate al cuerpo del vendedor y pilla su Ballesta. Sal por la puerta de atrás.

El Callejón

Cuando salgas de la tienda darás a un sucio callejón. Dobla rápidamente la esquina y darás a una pista de baloncesto con unos zombies encerrados dentro como locos. Pasa corriendo hacia la camioneta y hazte con la Munición Pistola que encontrarás en la parte de atrás. Los muertos vivientes echarán la puerta abajo y se precipitan hacia el callejón. Líbrate de ellos con ayuda de la Pistola y, luego, corre hasta la cancha de baloncesto y crúzala hasta el otro lado. Allí te estará esperando otro zombie, pero puedes esquivarlo sin dificultad.

El Callejón de los Contenedores

Después de salir por la puerta que hay detrás del campo de baloncesto, sube por las escaleras metálicas y sigue a través de la pasarela. Justo al pie de las escaleras por las que bajes, encontrarás a mano derecha más Munición Pistola; recógela y salta encima del contenedor. Al otro lado verás otro puñado de zombies, y el objetivo es poder pasar sana y salva, sin malgastar la munición. La mejor forma de hacerlo es dispararle un par de balazos a la zombie que tienes enfrente y, luego, cuando se haya desplomado en el suelo, saltar abajo y correr en zigzag esquivando al resto del grupo. Sal por la puerta de atrás para abandonar el área de los callejones. Enseguida oirás un ruido característico: un grupo de zombies hambrientos se están merendando a un pobre desgraciado (no tanto, porque es funcionario, J). No hace falta que pierdas el tiempo; pasa de ellos y corre directamente hacia el autobús.

Autobús 33 de Raccoon City

Una vez en el interior del bus, coge la Munición Pistola que encontrarás a mano izquierda, y avanza enseguida adelante para aumentar tu perspectiva. Ahora podrás ver a una zombie que se arrastra por el suelo, delante de ti. Por desgracia, no puedes ignorarla, así que será mejor que pongas fin a su sufrimiento vaciándole un par de balas en la cabeza. Justo después, tendrás que despachar a otro tipo andrajoso antes de poder salir del autobús.

Al salir del bus, te hallarás de nuevo en la calles. Esta área es especialmente claustrofóbica porque está plagada de zombies. No tiene sentido que intentes liquidarlos a todos, porque son realmente demasiados. Utiliza la táctica evasiva del zigzag y esquiva al próximo grupo que te encuentres. Sal por la puerta del fondo.

El Patio de la Comisaría

Esta sección está chupada. Tienes dos vías a escoger: o bien entras al parque y esquivas a esos dos muermos de zombies que vagan por allí, o caminas hasta el final y tomas el pasillo subterráneo que conduce al otro lado. Cualquiera de las dos rutas te llevará hasta la Entrada de la Comisaría, así que por la que más rabia te dé.Entrada Principal 1F

Ahora te encuentras en el meollo del juego. Lo primero que debes de hacer es avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo superviviente: un joven policía con las horas contadas. Después de una breve charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las otras dos puertas. Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete a la primera a la izquierda.

Sala de Espera

Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste sirve para almacenar los objetos que te sobran. Lo más aconsejable es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina del fondo hay un escritorio. Utiliza tu Ganzua para abrir el cajón y hacerte con el primer Spray 1 Auxilios del juego. Para acabar, antes de abandonar la estancia acércate al diván y hazte con el informe; éste es el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante.

Pasillo del Ala Oeste

¡Agárrate que vienen curvas! Al fondo de la Sala de Espera encontrarás una puerta que te llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que lleva encima. Luego, ponte la Ballesta de tu inventario y acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, una secuencia de vídeo te introducirá al primer elemento de puro terror que contiene el juego: el Licker. Este engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. Apunta hacia abajo y dispara unas cuantas flechas. Por suerte, esta criatura no sobrevivirá a los flechazos de tu Ballesta. Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde.

Sala de Instrucciones

Aquí es donde el calvo de Canción Triste de Hill Street después de todo el rollo dice algo como “... y tened cuidado ahí afuera”. Esto... bueno, abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. El objetivo aquí es usar el Encendedor en la chimenea y hacerte con la Joya Roja, pero como de momento no tienes el objeto clave, pues nada, recoge la nota y sal.

Escaleras del Ala Oeste

Este trozo te lo vas a tener que currar. Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Recoge la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado, la Sala Oscura, donde podrás revelar las películas que encuentres durante el juego. Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras de madera.

NOTA: En una de las esquinas de esta Sala de Grabación hay un armario que sólo se abre con una Llave Especial. Consulta la sección secretos para descubrir cómo se abre y que hay en su interior.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Aquí es donde te vas a encontrar con el primer puzzle del juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, que miran hacia fuera. Tienes que empujarlas hasta las placas de la pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar cada una de ellas en la placa de la pared contraria y apoyando la parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la estatua principal tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez que hayas colocado las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario. Ahora, abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua.

Oficina S.T.A.R.S.

En el pasillo donde te encuentras ahora, la única por la que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo S.T.A.R.S. (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y están armados hasta los dientes! Primero, ve al armario que hay cerca de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás un Lanzagranadas cargado. A continuación, acércate a las mesas de escritorio que hay en el centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris, y sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla del Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la vas a necesitar. Antes de salir de la oficina, ve hasta la esquina contraria del armario que contenía el Lanzagranadas y recoge el Spray 1 Auxilios. Ahora, justo cuando vas a salir, la máquina del fax se pondrá en marcha y recibirás alguna notificación. Recógela, léela y márchate.

Entrada Principal 1F (continuación)

Con la Medalla del Unicornio en tu poder, retrocede hasta la Entrada Principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar hasta aquí. Sin duda, observarás que la presencia de ultratumba ha ido creciendo. Esto resulta más que evidente en el pasillo que conduce de vuelta a la Sala de Instrucciones. El inepto que cubrió las ventanas habría hecho mejor dedicándose al macramé. Apártate de ellas porque los zombies intentarán echarte las zarpas encima. Tranquilo, esto no es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando llegues al nuevo Vestíbulo Principal, ve a la fuente y utiliza la Medalla del Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que se ve como la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (Picas). Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción.

Sala de Archivos

Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave Comisaría (Picas), ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro hallarás estanterías repletas de archivos y un par de objetos muy prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las escalerillas hasta el final. Súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto del armario de enfrente.

También cerca de este mismo armario, está escondida una nota que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se encuentra cerca de la entrada y encontrarás una nueva y útil Cinta de Tinta.

Salón 2F

Por el mismo corredor al que accediste a la Oficina S.T.A.R.S., acércate a la puerta que hay al final y ábrela con la Llave Comisaría (Picas). Pero antes, verás como una dulce niñita es perseguida por un monstruoso zombie. Más tarde la conocerás, pero por ahora cárgate al zombie. Dentro te reencontrarás con Leon, el cual, tras la charla, te da una radio para manteneros en contacto. Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la esquina, darás con una pequeña mesita que está justo al lado de una puerta. Ábrela con tu Ganzua, y recoge unos cuantos Cartuchos Llamas. Por último, entra por la puerta que hay al lado.

La Biblioteca

En la Biblioteca, a Claire le tocará resolver el segundo rompecabezas. Sube por las escaleras que entrando a un lado y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta área secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías más cercanas a la puerta por donde entraste y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto te conducirá a la Piedra Serpiente. Este objeto se oculta bajo el cuadro que hay en la zona secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta.

Vestíbulo Principal 2F

Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento para activar la escalera de emergencia que se encuentra a medio camino. Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada Principal cuando te haga falta bajar hasta ella.

Sala de Espera 2F

Ahora sí, continúa por el pasillo hasta el final en la segunda planta. Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos objetos como la Manivela y la Piedra Serpiente, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, también puedes guardar la partida y, además, recoger el Encendedor que es muy importante. Está encima de la silla. Encima del escritorio también tienes una Cinta de Tinta y el Diario A del Secretario.

Pasillo 2F

Al salir de la Sala de Espera 2F te encontrarás a unos zombies ardiendo y un helicóptero hecho trizas. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (salvo de los zombies). Gira a la derecha y cruza la puerta hasta el Corredor de los Cuervos.

Corredor de los Cuervos

Este trozo te pone los pelos de punta. Hay un silencio espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por los siniestros graznidos de los pajarracos que habitan el lugar. Una vez aquí, ve derechito hasta la primera puerta y desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la esquina, pasa el cadáver y ve hasta la puerta del fondo. Llegados a este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar el tiro al blanco, pero es más sencillo salir por piernas.

Área Exterior

Ahora te encuentras en el tejado de la Comisaría. Puedes identificarlo fácilmente: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que te conducirán para abajo. Al final hay un puñado de muertos vivientes; esquívalos y cruza por la puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, además de otras chucherías como Cinta de Tinta y otra Ballesta. Recógelo todo y vuelve por donde has entrado. NO abras la puerta que hay al final porque: a) tampoco vas a poder cruzarla y, b) lo único que vas a conseguir es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al hatajo de inútiles de antes y sube de vuelta por las escaleras. Ahora localiza la válvula de agua que está situada al lado del helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, busca la Cartuchos Ácido que hay dentro del helicóptero.

NOTA: Llegados a este punto no sería mala idea que utilizarás la escalera de emergencia que has dejado preparada para antes, en el Vestíbulo Principal 2F, para bajar hasta la Sala de Instrucciones. Ahora que ya tienes el Encendedor, deberías encender la chimenea para hacerte con la segunda Joya Roja. Con los dos joyas, vuelve al pasillo donde se encuentra el morro del helicóptero y entra por la puerta bloqueada por las llamas.

Almacén

Coloca las dos Joyas Rojas en los relieves de ambos lados. Debes colocarlas a ambos lados de la estatua principal para conseguir un trozo de la Piedra Azul. Además, a la izquierda de la estatua está una nueva Llave Comisaría (Diamantes), así que no olvides recogerla antes de abandonar la estancia.

Almacén de Armas nº 1

Con la Llave Comisaría (Diamantes) en tu poder, retrocede por este mismo lado de la Comisaría y baja por las escaleras hasta la zona del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave Comisaría (Diamantes), la puerta que hay al final del todo: accederás al Almacén de Armas. Esta habitación es bastante cerrada y tendrás que despachar a muchos zombies, así que más vale tener la Ballesta a mano. Tras los archivadores hay más, o sea que prepárate. Después de finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes dedicarte a registrar la zona tranquilamente. Encontrarás Flechas Ballesta y una Película. A continuación, abre los cajones metálicos del fondo con tu Ganzua para encontrar el Explosivo, un objeto importatísimo. Cuando hayas acabado, sal por la puerta de detrás de los cajones.

Oficina del Ala Oeste

¿Te acuerdas de aquél agente de policía tan agradable (lo de agradable es un decir), que te encontraste justo después de llegar a la Comisaría? Pues bien, ésta era su oficina. Ahora todo está en muy silencioso... ¡Demasiado! Entra directamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él, y ahora se ha convertido en un andrajo viviente delante de tus narices... obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Dentro de esta misma estancia está el Detonador. Recógelo y combínalo con el Explosivo. Luego registra la oficina principal y encontrarás una nueva Hierba Verde, una nota para Leon y Munición Pistola en el armario donde, inicialmente, estaba el infortunado agente. Ahora, abre la puerta de al lado del armario y sal de vuelta hacia el Vestíbulo Principal.

Ala Este

Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hasta la segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del ordenador. Entra y prepárate para la acción. Dentro te esperan un montón de zombies, así que ármate con algo bien consistente porque vas a necesitarlo. Si ti hieren, más allá en el corredor tienes a tu disposición un par de Hierbas Verdes para curarte. Cuando hayas despejado el pasillo de inmundicias, entra por la doble puerta azul.

Oficina del Ala Este

Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despachar, pero, esta vez, la Pistola podrá con todos ellos. Dirígete al pequeño despacho que hay al final del todo y sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código “2-2-3-6” para abrirla. Dentro hallarás Cartuchos Ácido y un Mapa de la Comisaría. Vuelve a salir e inspecciona el despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe de haber una Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta que hay al fondo y registra el cadáver del poli para hacerte con su Munición Pistola. Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la derecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta.

Pasillo del Ala Este

Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que prepara tu fiel Pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay justo enfrente.

Sala de Interrogatorios

Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las estanterías de la esquina. En ella encontrarás la Piedra Águila; recógelay pilla armamento pesado. En cuanto te acerques al espejo doble, un Licker lo atravesará y te atacará. Abandona la sala. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Recoge la Hierba Verde que hay aún en él. Aún no puedes entrar por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área.

Oficina del Jefe de Policía

Ahora tienes que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta consiste en volver por donde has venido y cortar camino por la Oficina del Ala Este. Pasa por la puerta abierta del fondo y cruza por la puerta que hay al lado del policía muerto. Sube las escalerillas metálicas exteriores hacia la segunda planta. Entrarás en el Corredor de los Cuervos. Dirígete a la puerta que hay enfrente de ti y ábrela para acceder al Corredor 2F.

NOTA: Asegúrate de que llevas encima el Detonador y el Explosivo.

Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de los restos del helicóptero y sal corriendo para ponerte a cubierto (ten en cuenta que tendrás que ir buscando el punto exacto donde tienes que colocar la bomba, así que no te rindas). Ahora, pasa a través del boquete que se ha abierto en la pared, corre por el pasillo y entra en la habitación del final. Ésta es la oficina de Irons, el jefe de policía. Acércate al cadáver que yace sobre el escritorio; Irons se presentará todo compungido y te explicará qué ha pasado. Cuando el jefe termine, lárgate por la otra puerta.

Sala de Taxidermia

Ahora te hallarás en otro corredor decorado con un gran tigre disecado. Aquí no hay nada que hacer, así que sigue el pasillo y cruza por la siguiente puerta. Ésta es la Sala de Taxidermia de Irons (menudos potes de conserva). Al entrar oirás unos pasos extraños. Pasa a la siguiente habitación que está a oscuras, y dale al interruptor de la pared. Se encenderá la luz y por fin conocerás a la pequeña niñita que salvaste antes: Sherry Birkin. Charla un poco con ella para que se tranquilice y, después, regresa a la oficina de Irons. Él se ha largado, pero te ha dejado la Llave Comisaría (Corazones) y su Diario. Recógelo todo, pon algunas piedras en el cuadro del fondo y lárgate.

Corredor Nordeste

Ya con la Llave Comisaría (Corazones) en tu poder, retrocede por los corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta que hay al final del todo y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las que accedes al Corredor de los Cuervos).

Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de esto, de momento no hay nada más que pueda servirte en esta área.

Si tienes el Cable a mano, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto hará que bajen unas persianas metálicas que cubrirán las ventanas e impedirán el paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las escaleras de piedra hasta el área del sótano.Vestíbulo del Sótano

Esta área está llena de perros salvajes, así que no corras, camina hacia delante hasta que el primer chucho se acerque a husmearte. Prepara tu Lanzagranadas y dispárale desde cerca. Sigue adelante hasta que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están esperando para darte la bienvenida, uno a cada lado; así que ojo al dato.

Área Exterior

Después de tumbar a los perros salchicheros, gira a la izquierda y sigue el corredor hasta la doble puerta que hay al torcer la siguiente esquina, por la que entrarás. Aquí tendrás que encargarte de dos chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente esquina. Es más seguro esquivarlos y escabullirte por la boca del pozo. Aunque si no los matas ahora, lo tendrás que hacer luego.

Túneles Inferiores

Cuando llegues abajo, después de bajar por el agujero de inspección, encontrarás una sala para guardar. Es importante que entres dentro, incluso si no quieres salvar el juego, porque si no lo haces no te encontrarás con Sherry a la salida. Después de una breve conversación, tomarás el control de la niña.

Sherry Misión nº 1

Armada con solo un Spray 1 Auxilios, Sherry debe continuar sola en busca de una salida. Cuando se escape por la apertura de la pared, sube en el ascensor y prepárate para esquivar. Una vez arriba tendrás que zafarte de dos perros muy malos. La idea es que salgas de la sala y gires hasta llegar a la puerta del fondo. Una vez aquí, baja los escalones al lado del panel control. Las cajas del fondo las debes de colocar en línea recta contra la pared, para luego subir y usar el panel de control. La estancia se llenará de agua y las cajas servirán de puente a la niña para llegar hasta la Llave Comisaría (Tréboles). Cógela y vete.

Si quieres ayudar algo más a Claire, hay otra habitación por ahí en la que hallarás Granadas. Cuando vuelvas en el ascensor, Sherry le dará todos los objetos a Claire. Por desgracia, Sherry no puede reunirse de momento con su amiga. Retomas el control de Claire y continuas sola.

Sala de Energía

Regresa al Pasillo del Sótano y entra por la segunda puerta doble. Ten cuidado, porque hay dos Lickers babosos con ganas de mambo afuera. Es la Sala de Energía. Coge la Hierba Verde y el Mapa del Sótano, pero aquí el principal objetivo es restablecer el suministro de energía al Almacén de Armas que hay bajando el corredor. Acércate al generador y obsérvalo bien. Tendrás que conseguir pulsar los interruptores adecuados para restaurar la energía. Es muy fácil, pulsa “Arriba”, “Arriba”, “Abajo”, “Abajo” y “Arriba”.

Sala de Autopsias

Sal y ve hasta la puerta doble que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las cosas son otro cantar. Siento tener que decírtelo, pero los cadáveres se levantarán e irán a por ti. ¡Qué la fuerza te acompañe!

Almacén de Armas nº 2

Si no has perecido en el intento, sigue hasta la próxima puerta a la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás tanto Munición Pistola como Flechas Ballesta. Además, dentro del armario que hay al final del todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Desgraciadamente no podrás coger los dos objetos y tendrás que escoger entre uno y otro. La Bandolera incrementa en dos los objetos que puedes llevar contigo, así que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te preocupes por la Ametralladora, podrás recogerla en la segunda misión con Leon. Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba por las escaleras.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del Guarda, hazte con los Cartuchos Ácido y el Diario del Guarda.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que hay en la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, por lo que convendría que llevarás Cartuchos Ácido cargados en tu Lanzagranadas. Sitúate detrás de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor (que no se te olvide) para encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11.

Después de esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que hay en el otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. Toma también la Película que está encima de la mesa más próxima del cuadro. Vete, que ya tardas.

NOTA: A estas alturas, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela.

La Torre del Reloj

Sube otra vez a la Biblioteca. Ten cuidado con un Licker que está allí arriba. Sube por las escaleras de la Biblioteca y sigue el pasillo hasta dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel del Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el otro trozo de la Piedra Azul. Combina las dos piezas y ponlas en la Oficina del Jefe de Policía.

Oficina del Jefe de Policía (continuación)

Al llegar a la Oficina del Jefe de Policía, volverás a encontrarte con Sherry. Coloca las piedras y un pasaje secreto se abrirá. Deja aquí a la niña y aventúrate sin compañía por el pasadizo. Recoge la nota que hay tirada en el suelo y súbete al pequeño ascensor para descender al nivel inferior.

Sala de Taxidermia Inferior

Aquí volverás a ver a Irons. Éste volverá a hablar durante un rato y, entonces, empezará a ponerse raro. Delante de tus propias narices, un gorgoja demoniaco explotará en su interior y lo pondrá todo perdido de tripas. ¡Puaj! A lo mejor te conviene pausar el juego y tomarte un Alka Seltzer, o algo de Peyote (¡¡XDDD!!), para digerir tanta casquería. Ahora, coge el Cartucho Ácido de debajo de la mesa y baja por la escalera.

JEFE 1

¿Sabes el salpicadillo que acabas de presenciar? Pues el bichejo que ha salido de dentro ahora se encuentra aquí... Solo que después de bajar a este nivel, el tío crece y se transforma en una bestia salvaje que se abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la Ametralladora o el Lanzagranadas, la cosa no tiene mayor intríngulis. Concéntrate en dispararle continuamente mientras se acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. Cuando muera, se convertirá en una papilla pestilente y desaparecerá.

Una vez despachado el asunto, ve a por Sherry y vuelve de nuevo aquí. Avanza por la pasarela, tuerce a la izquierda y pulsa el botón que activará una escalera. Sube por ella.

Sherry Misión nº 2

Poco después de subir, Sherry caerá por un desagüe, y deberás de asumir de nuevo el control de la niña. Baja hasta el almacén inferior. Aquí no tendrás que hacer otra cosa que evitar a un andrajoso zombie. Corre, gira la esquina por detrás de las estanterías y escapa por el respiradero de la pared.

Te encontrarás en un largo túnel de aspecto frío y húmedo. Tienes que atravesarlo corriendo hasta salir al otro lado. Sin embargo, no es fácil pues dentro hay unas cucarachas muy recelosas. Corre y, cuando salgas al otro lado, recoge la Medalla del Lobo del triturador de basuras, antes de caer por él.

Sala de Control

Ahora controlas a Claire. Ve todo recto. Dirígete a la Sala de Control y recoge las dos Hierbas Azules en el camino. Esta habitación contiene Munición Pistola y un Spray 1 Auxilios. Además, puedes guardar si quieres. La munición está dentro de una bolsa, encima de la mesa. No olvides recoger también la nota que hay al lado. Entra por la puerta cerrada que hallarás a la derecha del ascensor y saldrás a la habitación donde Sherry acaba de estar. Aquí dentro encontrarás Granadas y Flechas Ballesta. Lueog vuelve arriba vía escalera. Antes de abandonar la Sala de Control, asegúrate de que llevas la Manivela Válvula y algo de armamento pesado. Luego, desciende por el ascensor.

La Piscina

¡Más abajo ya no podemos caer! Una sucia cloaca llena de arañas gigantes. En la primera área tienes cuatro. En cuanto entres, gira a la izquierda y pasa por el primer hueco que veas, donde hay un nicho con dos cadáveres en los cuales encontrarás Cartuchos Llamas. A continuación, sigue por el pasadizo y atraviesa la verja de barrotes. Cárgate a las otras dos arañas, continúa por el hueco y sal.

Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo si recibes alguna picadura de las malditas arañas. Ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico y así pasar sobre los vertidos tóxicos. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y los Cartuchos Llamas. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro panel para retirar el puente y sal por la puerta.

JEFE 2

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y gira la esquina. En el camino, párate a mirar la luz amarilla que hay a la izquierda. Se trata de un cilindro de gas de alta presión. En caso de emergencia la luz roja se enciende y el cilindro puede ser extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la entrada de la trituradora de basura situada al final del todo. Una vez allí, podrás ver a Sherry a lo lejos, pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el pasadizo. El bicho te perseguirá. Cuando llegues al depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa el botón para que caiga la bombona al suelo y espera a que el cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces y proseguirá con el pilla-pilla; se ve que el animalito necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: dispárale al cocodrilo y la bala dará a la bombona que lleva en la bocaza, por lo cual... su cabeza volará por los aires. Ahora ya puedes volver a la Trituradora de Basura Superior. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando entre la porquería (¡yuji!) hasta donde está Sherry (¡fíjate en la babosa que sale disparada al acercarte!). Ábrete paso entre la basura y sube por la escalerilla, no sin antes recoger la Medalla del Lobo que llevaba la niña.

NOTA: Hay otro método de acabar con el reptil, pero es mucho más complicado. Consiste en dispararle sin cesar mientras éste te persigue y, luego, esperar a que se gire por el último pasillo (cuando estás por la puerta por donde entraste al pasadizo) antes de asestarle el tiro de gracia.

Triturador de Basura Superior

Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado y dirígete a la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. De nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca de la caja de agua; esto revelará una vía de salida.

NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por medio del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno de ellos.

Estación de Teleférico

Ahora te encontrarás en un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente hay unas estanterías para almacenar objetos. Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Si en estos momentos te preguntas donde está la chiquilla, lo sabrás porque Sherry reaparecerá en escena y te acompañará a la nueva sección del juego. Prepárate para tu viaje a la terrorífica área del Laboratorio.

NOTA: Si te has deshecho del cocodrilo por el método más complicado, además aquí encontrarás algo de Munición Pistola y Cartuchos Llamas; si, en cambio, te lo has cargado por la vía rápida no encontrarás nada.Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos. Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás el Lanzadescargas. Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva tanda de muertos vivientes. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Cartuchos Llamas, las Granadas, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Lárgate.

Plataforma Elevadora

Justo al entrar, gira a la izquierda y registra los barriles que hay al final. Encontrarás algo de Munición Pistola. Luego, acércate a la locomotora y entra en su interior. Aquí hallarás Cartuchos Llamas y la Llave Panel Control que necesitas para accionar la plataforma. Pon la llave en el panel que hay justo fuera de la locomotora y prepárate a bajar.

NOTA: Quizás sería recomendable que, antes de accionar los controles, guardaras el juego y te hicieras con un armamento consistente como el Lanzadescargas.

JEFE 3

A estas alturas ya sabes quién es Annette Birkin: nada menos que la mamá de Sherry. Pues bien, ahora prepárate para conocer a William, que es a Annette lo que a Lucas la Barbie, pero en mutante. Al descender la plataforma hacia el área del Laboratorio, William aparecerá y tendrás que enfrentarte a él... a, mejor dicho, a lo que se ha convertido. Al igual que con los demás jefes, tendrás que dispararle a discreción, pero vigila porque intentará atraparte con su garra descomunal. Evita que te acorrale en una esquina porque te dejará hecho guiñapo. Al final, alzará los brazos y se moverá más despacio. Espera a que los baje para dispararle el tiro de gracia. Cuando todo termine, la plataforma se detendrá. Claire, automáticamente, llevará a Sherry a la Sala de Seguridad.

Sala de Seguridad

Después de una breve escena emotiva con Sherry, vete a lo práctico y recoge los varios objetos que te aguardan en la sala, incluyendo Cartuchos Ácido y Cartuchos Llamas, más una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ahora, abandona la habitación, gira a la derecha y cruza por la puerta situada al fondo.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y toma el pasillo azul de la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Regresa al centro del área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo que hay en medio. Esto restablecerá la energía del resto del Laboratorio.

Dormitorios

Desde la misma área toma el pasillo de color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra por los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás Flechas Ballesta, dos notas y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego fríe al vegetal de la esquina con el Lanzagranadas cargado con Cartuchos Llamas. Una vez completamente muerto, trepa al respiradero y métete por él. Dentro de esta nueva estancia tendrás que vértelas con dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan solo con la Granadas. Aquí también hallarás dos cajas de Granadas y una Cinta de Tinta. Recoge ambas cosas y sal por la puerta principal.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios, ve hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos plantas dispuestas a envenenarte con su savia podrida. Fríelas y, si te rocían con veneno, vuelve a los Dormitorios y utiliza la Hierba Azul inagotable. Cuando esté despejado, cruza la siguiente puerta y dirígete a la plataforma de las escaleras de metal. Tendrás que enfrentarte a otra planta, pero tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de escabullirte por las escaleras antes de que te descubra.

Vestíbulo B4

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y prepárate para enfrentarte a unos Lickers muy agresivos. Éstos son muchos más fieros que los de antes y resultan mucho más duros de pelar. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y de la puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final.

Sala de Monitores

Ve hasta el panel de monitores y recoge el Mapa del Terminal. Aquí puedes guardar el juego y almacenar los objetos que no necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta que hay al lado.

NOTA: Si tienes la Llave Caja Armas, llévala contigo.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Sigue el estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Cruza por la primera puerta que te encuentres y entrarás al Laboratorio del Dr. Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás Granadas. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otro puñado de no muertos, así que mantente en guardia. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Tarjeta Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, Annette te saldrá al paso acusándote de haber matado a su marido. Sin embargo, el mutado William irrumpe la amigable charla y Annette se aproxima hasta donde él se encuentra. Como premio a su fidelidad, William le propina un zarpazo mortal a Annette. Acércate a ella y te dará un importante documento: la fórmula química para salvar a la pequeña Sherry.

Después, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar (¡más tarde ya sabrás por qué!). Ahora lárgate y sube por las escaleras por donde has venido.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Como antes has introducido tu huella dactilar, ahora puedes introducir la primera parte del doble sistema de cierre. Al grabar tu huella en la terminal permitirás que Leon pueda hacer lo mismo en la segunda misión y entrar en la zona de acceso restringido.

Sala V.A.M.

Necesitas crear una vacuna para curar a Sherry y éste es el primer paso: utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la habitación situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula G, y dispónte para la acción. Dentro te encontrarás con un hatajo de zombies que tendrás que borrar del mapa. A continuación, pulsa el interruptor rojo de la pared que hay justo enfrente la entrada y recoge el Cartucho Vacuna de encima de la cama. Lleva este cartucho al terminal V.A.M. situado en el centro e insértalo. Ahora, recoge el Disco MO que está en el quirófano, pulsa el interruptor del Controlador del Sistema V.A.M. y pilla la Vacuna Base en el terminal.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Ya con la Vacuna Base, vuelve al Laboratorio. Ten cuidado porque el pasillo está lleno de zombies nudistas que no están allí precisamente para hacer vida sana. Cuando llegues allí, lleva la Vacuna Base a la máquina que hay detrás del Laboratorio e insértala allí. Ésta, sirviéndose de la base, te prepara automáticamente la Vacuna. Cuando la tengas, vuelve a la Sala de Monitores. Guarda la partida y lleva la Vacuna, el Disco MO y lo mejor de tu armamento. Después, continúa e inserta el Disco MO junto al ordenador de la puerta cerrada y, cuando se abra, corre para dentro. Ahora, prepárate porque te espera el Jefe Final.

JEFE FINAL

Éste es el último enemigo al que tiene que enfrentarse Claire en su primera misión. ¡Y han dejado lo mejor para el final! Has llegado a la Sala del Ascensor. Baja todo recto hasta el centro y pulsa el interruptor que hay al fondo, en la pared de al lado del ascensor. De repente, el último jefe del nivel caerá como llovido del cielo. Durante su primera forma, éste monstruo se mueve despacio y podrás atacarle desde lejos. Dispárale a todo castaña con el Lanzagranadas y Cartuchos Llamas para someterle. No durará más de cinco disparos. Pero que haya caído no significa que hayas acabado con él. El tío se transformará en una bestia demoniaca de cuatro patas y empezará a brincar por todas partes en un intento de pillarte desprevenido y machacarte a hostias. Sigue el mismo método que con el jefe anterior: no dejes de correr y no pares de atacarle. Una vez convertido en carne picada de segunda, entra en el ascensor y lárgate de aquí: es el momento de tomar el tren y reencontrarte con tus compañeros de fatigas.

FINALMENTE

Eliminado el último obstáculo, ya puedes relajarte y sentarte tranquilamente a contemplar la magnífica secuencia de vídeo final. Todavía tienes mucho juego por delante, así que guarda el juego y prepárate para la siguiente misión, con Leon.
ahora les dejo la de leon:
El joven Leon, recién salido de la Academia de Policía, llega a Raccoon City con su uniforme inmaculado, lleno de esperanzas y buenas intenciones. Pero las cosas están muy feas. Hay que imponer la ley y el orden, pero esos caníbales no muertos no están dispuestos a escuchar ni tus sermones ni sus derechos. El único lenguaje que entienden es una buena dosis de plomo. ¡Mano dura!

SECCIÓN I: CALLES DE RACCOON



La Calle

Ya desde el principio, las cosas se le descontrolan a Leon. Nada más empezar y ya tiene seis zombies pegados a la chepa. Por muy tentadora que resulte la idea de coserlos a balazos, debes resistir la tentación. Si avanzas rápido en zigzag, los zombies te perderás la pista, pero ten cuidado porque, justo a la vuelta de la esquina, te esperan dos más. Al igual que antes, evítalos y entra en la Armería.

Armería Kendo

Una vez en la tienda, conocerás al primer superviviente. Después de una breve charla, podrás recoger Munición Pistola. La primera caja se encuentra tras el mostrador que queda justo enfrente a la entrada de la tienda; la otra está detrás del siguiente mostrador. Cuando hayas recogido esta segunda caja, una horda de zombies echará el cristal abajo y hará picadillo al dueño del local. Después, los muertos vivientes centrarán todas sus atenciones en ti, así que parapétate detrás del mostrador y ve despachándolos. Estos tipos se aferran a la vida, así que deberás aplicarte a fondo para acabar con ellos. Sabrás cuando están todos finiquitados porque desaparecerá la música de cariz dramático. Así pues, cuando los muertos estén bien muertos, acércate al cuerpo del vendedor y pilla su Escopeta (total, para lo que le ha servido...). Sal por la puerta de atrás.

El Callejón

Al salir de la tienda darás a un sucio callejón trasero. Apúrate a girar la esquina y darás a una pista de baloncesto con unos zombies encerrados dentro. Pasa corriendo hacia la camioneta y hazte con la Munición Pistola que encontrarás en la parte de atrás. Los muertos vivientes echarán la puerta abajo y se precipitan hacia el callejón. Líbrate de ellos con ayuda de la Pistola (o, si lo prefieres, también puedes intentar decapitarlos con una descarga de Escopeta antes de que la puerta se abra) y, luego, corre hasta la cancha de baloncesto y crúzala hasta el otro lado. Allí te estará esperando otro zombie, pero puedes evitarlo fácilmente.

El Callejón de los Contenedores

Después de salir por la puerta que hay detrás del campo de baloncesto, sube por las escaleras metálicas y sigue a través de la pasarela. Justo al pie de las escaleras por las que bajes, encontrarás a mano derecha más Munición Pistola; recógela y salta encima del contenedor. Al otro lado verás otro puñado de zombies, y el objetivo es poder pasar ileso, sin malgastar la munición. La mejor forma de hacerlo es dispararle un par de balazos a la zombie que tienes enfrente y, luego, cuando se haya desplomado en el suelo, saltar abajo y correr en zigzag esquivando al resto del grupo. Sal por la puerta de atrás para abandonar el área de los callejones. Enseguida oirás un ruido característico: un grupo de zombies hambrientos se están merendando a un pobre contribuyente. No hace falta que pierdas el tiempo; pasa de ellos. No te apartes del lado donde está situada la furgoneta y corre directamente hacia el autobús.

Autobús 33 de Raccoon City

Una vez en el interior del bus, coge la Munición Pistola que hallarás entrando a la izquierda, y avanza enseguida adelante para aumentar tu perspectiva. Ahora podrás ver a una zombie que se arrastra por el suelo, delante de ti. Por desgracia, no puedes ignorarla, así que será mejor que pongas fin a su sufrimiento vaciándole un par de balas en la cabeza. Justo después, tendrás que deshacerte de otro de estos engendros putrefactos antes de abandonar el vehículo.

Al salir del autobús, te hallarás de nuevo en la calles. Esta área es especialmente claustrofóbica porque está plagada de zombies. No tiene sentido que intentes liquidarlos a todos, porque son realmente demasiados. Utiliza la táctica evasiva del zigzag y esquiva al próximo grupo que te encuentres. En la parte de atrás, hallarás una puerta por la que podrás dejar atrás las calles.

El Patio de la Comisaría

Esta sección está chupada. Tienes dos vías a escoger: o bien entras al parque y esquivas a esos dos muermos de zombies que vagan por allí, o caminas hasta el final y tomas el pasillo subterráneo que conduce al otro lado. Cualquiera de las dos rutas te llevará hasta la Entrada de la Comisaría, así que... tú mismo.SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA



Entrada Principal 1F

Ésta es la zona principal del juego. Lo primero que debes de hacer es avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo superviviente: un joven policía (¡que es clavadito a Will Smith!). Después de una agradable charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las otras dos puertas. Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete a la primera a la izquierda que encuentras cuando entras en el edificio por la Entrada Principal de la Comisaría.

Sala de Espera

Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste sirve para almacenar los objetos que te sobran. Lo más aconsejable es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina del fondo hay un escritorio. Quédate con la copla porque, cuando tengas en tu poder una Llave Pequeña, podrás abrir el cajón y hacerte con la munición que hay dentro. Para acabar, antes de abandonar la estancia acércate al diván y hazte con el informe; éste es el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante.

Pasillo del Ala Oeste

¡Prepárate porque te acercas al primero de los momentos escalofriantes que «Resident Evil 2» te tiene reservado! Al fondo de la Sala de Espera encontrarás una puerta que te llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que lleva encima. Luego, agénciate la Escopeta de tu inventario y acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, una secuencia de vídeo te introducirá al primer elemento de puro terror que contiene el juego: ¡el Licker! Este engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. Apunta hacia abajo y dispara unos cuantos cartuchos. Por suerte, esta criatura no sobrevivirá a los disparos de tu Escopeta. Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde.

Sala de Instrucciones

Abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. Acércate a ella y enciéndela con ayuda del Encendedor (Leon lo lleva como objeto estándar). En cuanto empiece a arder, aparecerá un agujero en el cuadro que hay encima de la repisa de la chimenea y caerá una Joya Roja. Recógela y sal de ahí.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Pilla la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado donde podrás revelar las películas que encuentres durante el juego. Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Aquí es donde te vas a encontrar con el primer rompecabezas del juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, que miran hacia fuera. Tienes que empujarlas hasta las placas de la pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar cada una de ellas en la placa de la pared contraria y apoyando la parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la estatua principal tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez que hayas colocado las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario (lo mejor es que guardes las dos joyas en el baúl hasta más adelante). Ahora, abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua.

Oficina S.T.A.R.S.

En el pasillo donde te encuentras ahora, la única por la que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo S.T.A.R.S. (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y no veas la de material que tienen aquí! Primero, ve al armario que hay cerca de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás otra Escopeta cargada. Así que, quédate ésta y “archiva” la otra en cuanto puedas. A continuación, acércate a las mesas de escritorio que hay en el centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris, y sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla del Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la vas a necesitar. Al coger la medalla, Claire entrará en la habitación y se pondrá a charlar contigo. Es aquí donde le darás la radio porque os servirá para comunicaros más adelante. Antes de salir de la oficina, ve hasta la esquina contraria del armario que contenía la Escopeta y recoge el Spray 1 Auxilios. Ya te puedes largar.

Entrada Principal 1F (continuación)

Con la Medalla del Unicornio en tu poder, retrocede hasta la Entrada Principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar hasta aquí. Sin duda, observarás que la actitud zombie que rodea la Comisaría ha ido proliferando. Esto resulta más que evidente en el pasillo que conduce de vuelta a la Sala de Instrucciones. La mente privilegiada que cubrió las ventanas necesitaría un cursillo de bricomanía. Apártate de ellas porque los zombies intentarán echarte las zarpas encima. Tranquilo, esto no es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando llegues al nuevo Vestíbulo Principal, ve a la fuente y utiliza la Medalla del Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que se ve como la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (Picas). Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción, así que ahí queda nuestro consejo.

Sala de Archivos

Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave Comisaría (Picas), ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro hallarás estanterías repletas de archivos y un par de objetos muy prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las escalerillas hasta el final. Ahora, súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto del armario de enfrente.

También cerca de este mismo armario, está escondida una nota que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se encuentra cerca de la entrada y encontrarás otra Cinta de Tinta.

Salón 2F

Por el mismo corredor al que accediste a la Oficina S.T.A.R.S., acércate a la puerta que hay al final y ábrela con la Llave Comisaría (Picas). Dentro te esperan una manada de zombies hambrientos que tendrás que ajusticiar. Igual son demasiados para la Pistola, así que mejor vuélales la cabeza con la Escopeta. Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la esquina, darás con una pequeña mesita que está justo al lado de una puerta. Para abrir esta mesa, necesitarás una Llave Pequeña. Pero, dado que no tienes ninguna, quédate con su situación y vuelve más adelante; dentro encontrarás la Pieza Pistola que necesitas para actualizar tu revólver y convertirlo en una semiautomática. ¡Chachi! Ahora, entra por la puerta que hay al lado de la mesa.

La Biblioteca

En la Biblioteca, a Leon le tocará resolver el segundo rompecocos. Sube por las escaleras que entrando a un lado y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta área secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías más cercanas a la puerta por donde entraste y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto te conducirá al Enchufe Alfil. Este objeto se oculta bajo el cuadro que hay en la zona secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta.

Vestíbulo Principal 2F

Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento para activar la escalera de emergencia situada a medio camino. Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada Principal cuando te haga falta bajar hasta ella.

Sala de Espera 2F

Continúa por el Vestíbulo de la segunda planta hasta el otro lado. Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos objetos como la Manivela y el Enchufe Alfil, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, también puedes guardar la partida y, además, recoger unos cuantos objetos más. Para empezar, en el sofá hay una Llave Pequeña (en cuanto entres, verás como parpadea); recuerda que con esta llave ya puedes volver a aquella mesa que había en la zona del Salón 2F y hacerte con la Pieza Pistola. ¡Bien! También tienes una Cinta de Tinta cerca de la máquina de escribir. Ahora sal por la puerta que hay al lado de la máquina de escribir.

Pasillo 2F

En este pasillo te encontrarás con unos zombies a la flambé y un helicóptero hecho fosfatina. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (tal vez no hará falta ni que te cargues a los no muertos porque pasarán a mejor vida en cuestión de segundos). Gira a la derecha y cruza la puerta hasta el Corredor de los Cuervos.

Corredor de los Cuervos

Ésta es una parte muy inquietante. Todo se sume en un silencio espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por los siniestros graznidos de los pajarracos que habitan este pasaje. Una vez aquí, ve derechito hasta la primera puerta y desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la esquina, pasa el cadáver y ve hasta la puerta del fondo. Llegados a este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar tu puntería, pero es más recomendable aplicar la opción “piernas para que os quiero”.

Área Exterior

Ahora te encuentras en el tejado de la Comisaría. No tiene perdida: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que llevan para abajo. Al final hay un puñado de zombies; evítalos y cruza por la puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, además de otras chucherías como Cinta de Tinta y Munición Pistola. Recógelo todo y vuelve por donde has entrado. NO abras la puerta que hay al final porque: a) tampoco vas a poder cruzarla y, b) lo único que vas a conseguir es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al hatajo de abortos de antes y sube de vuelta por las escaleras. Ahora localiza la válvula de agua que está situada al lado del helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, busca la Munición Pistola que hay dentro del helicóptero.

Almacén

Una vez extinguido el incendio, vuelve al Pasillo 2F y entra por la puerta que hay enfrente al morro del helicóptero. Asegúrate de que llevas encima las dos Joyas Rojas. Debes colocarlas a ambos lados de la estatua principal para conseguir el Enchufe Rey. Además, a la izquierda de la estatua está una nueva Llave Comisaría (Diamantes), así que no olvides recogerla. Antes de abandonar la estancia, registra las cajas que hay a la derecha y encontrarás Munición Escopeta.

Almacén de Armas nº 1

Con la Llave Comisaría (Diamantes) en tu poder, retrocede por este mismo lado de la Comisaría y baja por las escaleras hasta la zona del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave Comisaría (Diamantes), la puerta que hay al final del todo: accederás a la Sala de Armas. Esta habitación es bastante cerrada y está hasta los topes de zombies, así que más vale tener la Escopeta a mano. Tras los archivadores hay más, o sea que prepárate. Después de finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes dedicarte a registrar la zona tranquilamente. Encontrarás Munición Escopeta y una Película. Cuando estés, cruza la siguiente puerta.

Oficina del Ala Oeste

¿Te acuerdas de aquél agente de policía tan amable, que te encontraste justo cuando llegaste a la Comisaría? Pues ésta era su oficina. Ahora todo está en silencio... ¡Qué miedo! Entra directamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él, y ahora se ha convertido en un perfecto muerto viviente... obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Dentro de esta misma estancia está una nueva Llave Comisaría (Corazones). Recógela. Luego registra la oficina principal y encontrarás una nueva Hierba Verde, una nota para Leon y Munición Pistola en el armario donde, inicialmente, estaba el infortunado agente. Ahora, abre la puerta de al lado del armario y sal de vuelta hacia el Vestíbulo Principal.

Ala Este

Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hasta la segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del ordenador. Entra y prepárate para la acción. Hay un montón de zombies dentro, así que ármate con algo bien consistente porque vas a necesitarlo. Si ti hieren, más allá en el corredor tienes a tu disposición un par de Hierbas Verdes para curarte. Cuando hayas acabado con todos, entra por la doble puerta azul.

Oficina del Ala Este

Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despachar, pero, esta vez, la Pistola podrá con todos ellos. ¡Bien por nuestra pistolita! Dirígete a la pequeña oficina que hay al final del todo y sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código “2-2-3-6” para abrirla. Dentro hallarás Munición Escopeta y un mapa de la planta. Vuelve a salir e inspecciona el despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe de haber una Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta que hay al fondo y registra el cadáver del poli (muerto). Encontrarás munición que llevaba encima; a ver si tú le sacar mejor partido. Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la derecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta.

Pasillo del Ala Este

Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que prepara tu pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la Llave Comisaría para entrar por la puerta que hay justo enfrente.

Sala de Interrogatorios

Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las estanterías de la esquina. En una de ellas debe de estar el Enchufe Torre, también recógelo y prepara la Escopeta. En cuanto te des la vuelta, un Licker aparecerá a través del espejo y te atacará, así que afina tu puntería y endíñale una buena dosis de plomo a este engendro nauseabundo. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Recoge la Hierba Verde que hay aún en él. Aún no puedes entrar por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área.

Corredor Nordeste

Ya con la Llave Comisaría en tu poder, retrocede por los corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta que hay al final del todo y utiliza la llave para entrar por la puerta que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las que accedes al Corredor de los Cuervos).

Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de esto, de momento no hay nada más que pueda servirte en esta área.

Si tienes el Cable, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto activará unas persianas metálicas que cubrirán las ventanas e impedirán el paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las escaleras de piedra hasta el área del sótano. Prepárate porque, por lo visto, hay una fiesta ahí abajo.Vestíbulo del Sótano

Esta área está a parir de perros sanguinarios, así que camina (no corras) hacia delante, hasta que el primer cancerbero se acerque a husmearte. Prepara tu Escopeta o tu Pistola, y desde una distancia corta endíñale a Tobi una buena ración de plomo. Ahora las cosas se van a poner feas. Sigue adelante hasta que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están esperando para darte la bienvenida, uno a cada lado; así que planea tu estrategia en consecuencia.

Área Exterior

Una vez despachados los perros, gira a la izquierda y camina hacia arriba (es decir, alejándote de la pantalla en vez de avanzar hacia ella) y cruza por la doble puerta que hay al torcer la siguiente esquina. Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente esquina. Leon no tiene ninguna necesidad de visitar esta área pero, si lo haces, conseguirás una Hierba Roja y tendrás acceso a través de la alcantarilla a una Sala de Grabación.

Ahora gira y regresa al Vestíbulo Principal del Sótano.

Entra por la primera puerta de la derecha. Ésta se encuentra después del pasillo que conduce de vuelta arriba. La puerta da a la Sala de Energía. Dentro, tendrás que resolver un puzzle muy sencillo que devolverá el suministro eléctrico al resto del nivel. Una vez dentro, ve hasta el Panel de Control de Potencia de Reserva que hay en la esquina y revísalo bien. Te encontrarás con una serie de interruptores. Activa la siguiente secuencia de comandos en el panel para devolver la electricidad: “Arriba”, “Arriba”, “Abajo”, “Abajo”, “Arriba” o “Arriba”, “Abajo”, “Arriba”, “Abajo”, “Arriba”. Luego recoge el Mapa Comisaría de Policía B1, y andando que es gerundio.

El Párking

Saliendo de la Sala de Energía, ve a la derecha; luego gira la esquina y baja hasta la puerta que hay al final. Esto te conducirá al Párking. Si avanzas un poco hacia delante, oirás un disparo y la acción cambiará a una escena de introducción al personaje de Ada Wong: una mujer que cumple una misión especial. Después de una breve charla, deberías ayudarla a mover el furgón que bloquea la salida del final. Por si te has hecho pupa, puedes recoger una Hierba Verde en una esquina del Párking. Luego, sal por la puerta de salida, ahora desbloqueada.

Las Celdas

Después de cruzar la puerta, sigue hasta el final del corredor y gira a la izquierda para entrar a la Sala de Celdas. Aquí es donde conocerás a Ben, un periodista. Después de intercambiar algunas palabras con él, ve y recoge la Llave Alcantarilla de la estantería. Antes de abandonar la zona, recoge las Hierbas Azul y Verde que hay en las celdas contiguas a la de Ben. Luego, sal y vuelve atrás por el mismo corredor por el que has bajado antes.

Las Perreras

Avanza por el corredor y cruza por la primera puerta de la izquierda. Entrarás en la Sala de las Casillas de los Perros. Por ahora, las bestias salvajes que hay dentro están encerradas a cal y canto, pero si pasas cerca de estas jaulas, lo más probable es que los perros revienten la puerta y salgan para atacarte. Es mejor que evites las jaulas. Limítate a ir hacia delante y, con la Llave Alcantarilla, abrir la tapa del alcantarillado que hay enfrente.

Entrada a las Alcantarillas

Aquí es donde Leon se encontrará por primera vez con las descomunales arañas del juego. Saca la Escopeta y avanza con cautela a través de estos pasillos tan fríos y húmedos. ¿Sientes los escalofríos? Con dos descargas de Escopeta a corta distancia puedes cargarte a las arañas y evitar la posibilidad de que te envenenen con sus picaduras.

Al llegar al final de las alcantarillas, sube la escalera metálica y entra por la puerta. Una vez en el pequeño pasillo, entra por la habitación que hay a mano izquierda. Es una habitación en la que podrás guardar tu partida; a continuación, vuelve a la habitación y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en forma de “I” en la que hay un panel de vital importancia. Más adelante, en él enchufarás los cuatro enchufes existentes, una vez los tengas todos en tu poder.

Es importante que encuentres las dos estancias porque, sólo así, al abandonar la sala en forma de “I” Ada te estará esperando. Después de una pequeña charla, ésta se meterá por un agujero de la pared y tú pasarás a tener el control de la chica.

Ada Misión nº 1

Ada Wong va armada con una pistola, así que, después de tomar el control de este personaje, podrás entrar por la próxima puerta y cargarte a los dos perros salvajes con relativa facilidad. Después, cruza hasta el otro lado de la pasarela y dirígete hacia la izquierda para alcanzar la puerta del final. Dentro tendrás que resolver un puzzle bien simple. Pasa por el panel de control y baja por los largos escalones. Delante de ti, hay tres cajas de embalaje. Tienes que moverlas para que formen una línea recta en la pared del fondo. Cuando hayas hecho esto, sube los escalones y pulsa el botón que hay en el panel de control. El área de las cajas se llenarán de agua, con lo cual las cajas se convertirán en una suerte de puente improvisado que te servirá para cruzar al otro lado. Una vez allí, recoge la Llave Comisaría (Tréboles) de la estantería y vete.

Antes de regresar con Leon, también puedes optar por girar a la derecha, después de salir de esta habitación y bajar con el ascensor para conseguir Munición Escopeta para Leon, pero si juegas contrarreloj, es mejor que vuelvas donde Leon.

Sala de Autopsias

Cuando recuperes el control de Leon, emprende el camino de vuelta por donde entraste a las alcantarillas y vuelve a cruzar toda la zona del Párking. Cruza la otra puerta y sigue por el corredor que, entre otros lugares, permite acceder a la Sala de Energía. En tu trayecto tendrás que finiquitar a unos cuantos Lickers. Continúa por ese corredor hasta llegar a una puerta doble que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las cosas se ponen muy, pero que muy peludas. De pronto, los cuerpos cobrarás vida y empezarán a cercarte. Ármate con lo más potente que tengas y dales caña.

Almacén de Armas nº 2

Abandona la Sala de Autopsias y sigue hasta la próxima puerta a la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás munición tanto para la Pistola como para la Escopeta. Además, dentro del armario que hay al final del todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Desgraciadamente no podrás coger los dos objetos y tendrás que escoger entre uno y otro. La Bandolera incrementa en dos los objetos que puedes llevar contigo, así que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te preocupes por la Ametralladora, podrás recogerla en la segunda misión con Claire. Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba por las escaleras.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del Guarda, hazte con la Magnum de la mesita y la Munición Escopeta que encontrarás dentro de las taquillas. Antes de salir, échale un vistazo al Diario del Guarda.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que hay en la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, así que mejor que entres con tu Escopeta preparada. Sitúate detrás de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor para encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: Reina, Rey y Jack; o, mejor dicho, 12, 13, 11.

Después de esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que hay en el otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. Toma también la Película que está encima de la mesa más próxima del cuadro. Ahora ya te puedes ir.

NOTA: Llegados a este punto, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela.

La Torre del Reloj

Sube por las escaleras y vuelve a la Biblioteca (utiliza para ello la escalera de emergencia que hay en el Vestíbulo Principal; pero, cuidado, ahora hay un pedazo de Licker merodeando por allí). Sube por las escaleras de la Biblioteca y recorre la pasarela hasta dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel del Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el Enchufe Caballo. Al recoger este objeto se te brindará la posibilidad de saltar por el vertedero de basura, como atajo para regresar al área de la prisión. Acepta.

Las Celdas (continuación)

Ahora ve a las Celdas a ver qué hace Ben (antes, una secuencia te mostrará como el pobre resulta horriblemente mutilado por un extraño engendro). El pobre no tiene muy buena pinta. Hay que ver lo que pueden obrar los excesos en el físico de un hombre. Ben te dará una valiosa información antes de reventar. Cuando haya terminado, deja las celdas y baja hasta la entrada a las alcantarillas (el mismo lugar donde Ada asumió su protagonismo hace un rato). Después de recorrer el conducto de las arañas, entra en la habitación para guardar y recoge armamento pesado junto con los cuatro Enchufes del Ajedrez. Ahora, sal de la habitación y entra por la puerta que hay a la izquierda.

JEFE 1

¿Te acuerdas de la larva que ha arrojado Ben? Pues bien, ahora ya está aquí. Solo que después de bajar a este nivel inferior, crecerá y se transformará en un descomunal engendro de aspecto asqueroso que se abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la Ametralladora o la Magnum, esto será pan comido. Concéntrate en dispararle continuamente mientras se acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. Cuando muera, se convertirá en una papilla pestilente y desaparecerá.

Una vez despachado el asunto, coloca los cuatro Enchufes del Ajedrez en el panel que hay cerca de la compuerta del fondo y, después, crúzala.

Sala de Control Norte

Al avanzar por la pasarela y descender por las escaleras metálicas, Ada hará su aparición. Después de una charla con Ada, salta al canal de aguas residuales y abre la siguiente compuerta. Después de dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el baúl para aligerar la carga de tu inventario. Hazte con la Cinta de Tinta, Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene esta área. La estancia se divide en dos niveles. Encontrarás la escalera que conduce al Almacén apartando el armario metálico situado junto a la mesita donde pillaste la Munición Pistola. Para empezar, este nivel se halla completamente a oscuras, pero si buscas a tientas un farol de la pared, puedes encenderlo con tu mechero y arrojar alguna luz sobre el asunto. Ahora que ya puedes ver, registra esta habitación y encuentra la Munición Escopeta y Munición Magnum. Luego, regresa al nivel superior, saca la Manivela Válvula del baúl y dirígete al montacargas. Una vez en el nivel inferior, Annette Birkin entrará en escena y te disparará. Vaya mala pata. Mientras Leon yace sangrando en el suelo, tu te harás de nuevo con el control de Ada y ésta saldrá en busca de la investigadora. Ojo porque la tiparraca va armada.

Ada Misión nº 2

En la ruta que conduce hasta las alcantarillas encontrarás un mapa. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. Esto está plagado de arañas gigantes pero, llevando la Pistola, Ada no debería tener grandes problemas para acabar con ellas. Después de limpiar la zona de estos bichos inmundos (esto permitirá que Leon se ahorre unas cuantas balas más adelante), retrocede por el túnel del alcantarillado y sube por las escalerillas que hay en la pared. Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación lleno de cucarachas (desde luego, lo que este lugar necesita es una limpieza a fondo). La mejor estrategia a seguir es correr y esquivarlas; si cuatro o más de ellas te saltan encima, ¡morirás! Bajando las escalerillas llegarás al otro lado, donde Ada tendrá que ajustar cuentas con Annette. Las dos empezarán a luchar como dos gatas rabiosas y Ada acabará lanzando a Annette fuera de la barandilla. Sigue la pasarela central y, en la nueva área, toma la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco después, la acción volverá a Leon. Una vez con el control de Leon, sigue la misma ruta que tomó Ada (ahora el ventilador está en marcha, así que Leon no podrá atravesar el túnel de las cucarachas) verás un nicho con cadáveres dentro. Registra los cuerpos para encontrar la Medalla del Lobo y Munición Escopeta. Luego, regresa de vuelta por el canal. En el cruce, gira a la izquierda y abre la puerta de barrotes. Tras la siguiente puerta te las verás con dos arañas más. Reviéntales las entrañas a escopetazo limpio. Delante de ti hay un salto de agua. Cerca hay una caja de control. Coloca la Medalla del Lobo en su sitio ahora para ahorrarte espacio en tu inventario. Luego, entra por el hueco de la pared y cruza la puerta.

La Piscina

Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (que no llevártelo) si recibes alguna picadura de las arañas venenosas. Bien, ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y la Munición Escopeta. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro panel (para retirar el puente) y sal por la puerta.

JEFE 2

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y gira la esquina. En el camino, párate a mirar la luz amarilla que hay a la izquierda. Se trata de un cilindro de gas de alta presión. En caso de emergencia la luz roja se enciende y el cilindro puede ser extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la entrada de la trituradora de basura situada al final del todo. Una vez allí, podrás ver a Ada a lo lejos, pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el pasadizo. El bicho te perseguirá. Cuando llegues al depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa el botón para que caiga la bombona al suelo y espera a que el cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces y proseguirá con el pilla-pilla; se ve que el animalito necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: dispárale al cocodrilo y la bala dará a la bombona que lleva en la bocaza, por lo cual... su cabeza volará por los aires. Ahora ya puedes volver a la Trituradora de Basura Superior. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando entre la porquería (¡yuji!) hasta donde está Ada. Ella te curará la herida antes de que subáis por la escalerilla.

NOTA: Hay otro método de acabar con el reptil, pero es mucho más complicado. Consiste en dispararle sin cesar mientras éste te persigue y, luego, esperar a que se gire por el último pasillo (cuando estás por la puerta por donde entraste al pasadizo) antes de asestarle el tiro de gracia.

Triturador de Basura Superior

Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. Ahora dirígete a la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la del Lobo, en la caja de control que hay cerca de la caja de agua; esto revelará una vía de salida.

NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por medio del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno de ellos.

Estación de Teleférico

Ahora te encontrarás en un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente hay unas estanterías para guardar cosas. Si te has deshecho del cocodrilo por el método más complicado, además aquí encontrarás algo de Munición Pistola y Munición Escopeta (si, en cambio, te lo has cargado por la vía rápida no encontrarás nada).

Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico empiece a moverse, te atacará una enorme garra mutante que perforará el techo e intentará convertirte en una ración de callos a la madrileña, pero puedes esquivarla si no dejas de moverte. Deja que Ada se ocupe de ello.Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos (Ada te echará una mano). Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás la Pieza Escopeta. Utilízala para potenciar tu Escopeta. ¡Menudo trabuco! Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva hornada de zombies. Bórralos del mapa. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Munición Escopeta, la Munición Magnum, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una Cinta para guardar la partida y lárgate.

Plataforma Elevadora

Cuando entres, gira a la izquierda y registra los barriles que hay al final. Encontrarás algo de Munición Pistola. Luego, acércate a la locomotora y entra en su interior. Aquí hallarás Munición Magnum y la Llave Panel Control que necesitas para accionar la plataforma. Pon la llave en el panel que hay justo fuera de la locomotora y prepárate a bajar.

NOTA: Quizás sería recomendable que, antes de accionar los controles, guardaras el juego y te hicieras con un armamento contundente como la Pistola Magnum o tu efectiva Escopeta Personal potenciada.

JEFE 3

A estas alturas ya sabes quién es Annette Birkin (la investigadora loca). Pues bien, ahora prepárate para conocer a William, su maridito mutante. Al descender la plataforma hacia el área del Laboratorio, William hará acto de presencia y tendrás que plantarle cara, bueno... a lo que queda de él. Al igual que con los demás jefes, tendrás que dispararle a discreción, pero vigila porque intentará atraparte con su garra descomunal. Evita que te acorrale en una esquina porque sería difícil zafarte de él. La mejor estrategia es que te mantengas en movimiento y le vayas disparando siempre que le tengas a tiro, hasta causarle una fatal indigestión de plomo. Por desgracia, Ada ha resultado herida en la primera ofensiva de la bestia, así que, cuando Leon haya despachado con ella, automáticamente se llevará a Ada a la Sala de Seguridad.

Sala de Seguridad

Después de una breve escena emotiva con Ada, vete a lo práctico y recoge los varios objetos que te esperan en esta área, incluyendo Munición Escopeta y Munición Magnum, más una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ahora, abandona la habitación, gira a la derecha y cruza por la puerta situada al fondo.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y toma el pasillo azul de la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Regresa al centro del área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo que hay en medio. Esto restablecerá la energía del resto del laboratorio.

Dormitorios

Ahora, desde el mismo centro de esta área toma el pasillo de color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra por los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás el Lanzallamas, dos notas y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego fríe al vegetal de la esquina con el Lanzallamas. Cuando se marchite, trepa hasta el conducto de ventilación. Dentro de esta nueva estancia tendrás que plantar cara a dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan solo con la Escopeta. Aquí también hallarás dos cajas de Munición Escopeta y una Cinta de Tinta. Recoge ambas cosas y sal por la puerta principal.

Escaleras del Ala Oeste

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios, ve hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos vegetales esperándote. Fríelos y, si te rocían con veneno, vuelve a los Dormitorios y utiliza la Hierba Azul inagotable. Una vez hechos fosfatina, cruza la siguiente puerta y dirígete a la plataforma de las escaleras de metal. Tendrás que enfrentarte a otra planta, pero tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de escabullirte por las escaleras antes de que te descubra. Vestíbulo B4

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y prepárate para enfrentarte a unos Lickers cabreadísimos. Estos son muchos más fieros que los de antes y resultan mucho más duros al pelear. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y de la puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final.

Sala de Monitores

Ve hasta el panel de monitores y recoge el mapa del terminal. Aquí puedes guardar el juego y almacenar los objetos que no necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta que hay al lado de la máquina de escribir.

NOTA: Si tienes la Llave Caja Armas, llévala contigo.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Sigue el estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Cruza por la primera puerta que te encuentres y entrarás al Laboratorio de William Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás la Pieza Magnum. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otros cuantos muertos vivientes, así que ten el arma a punto. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Tarjeta Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar (¡más tarde ya descubrirás para qué!). Ahora lárgate y sube por las escaleras por donde has venido.

NOTA: Ten en cuenta que al introducir el nombre de usuario “GUEST” debes confirmarlo seleccionando la tecla ENTER.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Como antes has introducido tu huella dactilar, ahora puedes introducir la primera parte del doble sistema de cierre. Al grabar tu huella en la terminal permitirás que Claire pueda hacer lo mismo en la segunda misión y entrar dentro.

Sala V.A.M.

Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la habitación situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula G, y dispónte para la acción. Dentro te encontrarás con un puñado de zombies que necesitan que los remates de una vez por todas. Después de acabar la faena pulsa el interruptor rojo de la pared que hay justo enfrente la entrada. Recoge el Disco MO que hay encima de la mesa de operaciones, tras la esquina. Luego, hazte con el Spray 1 Auxilios y la Munición Magnum y vete. Con el Disco MO vuelve a bajar por las escaleras hasta el Vestíbulo B4 e insértalo en el ordenador que hay cerca de la puerta grande cerrada. En cuanto se abra corre para dentro, pero antes asegúrate de que llevas encima todo el armamento pesado que puedas cargar, porque vas a necesitas una potencia de fuego que ni te cuento. Cómo no... prepárate porque te espera el jefe final.

JEFE FINAL

Damas y caballeros, bienvenidos al último desafío de Leon en su primera misión. Has llegado a la Sala del Ascensor. Baja todo recto, hasta el centro y pulsa el interruptor que hay al fondo, en la pared de al lado del ascensor. De repente, el último jefe del nivel caerá del techo. Durante su primera materialización, éste bichejo se mueve despacio y podrás atacarle desde lejos. Dispárale a todo castaña con la Magnum para someterle. Después de recibir tres balazos ya debería caer. Pero que haya caído no significa que se haya ido para siempre. Superándose a si mismo, el tío se transformará en una bestia demoniaca y empezará a brincar por todas partes en un intento de pillarte desprevenido y abalanzarse sobre ti. Sigue el mismo método que con el jefe anterior: no dejes de correr y endíñale todo lo que tengas. Al final caerá (más o menos después de unos 6 disparos de tu Magnum Personalizada). Entra en el ascensor y lárgate.

FINALMENTE

Ya puedes sentarte tranquilamente a presenciar la secuencia final. Pero todavía te espera lo mejor, así que guarda el juego y prepárate para la siguiente misión, con Claire. Buena suerte.
La Calle

Las diferencias de esta segunda misión con respecto a la anterior son evidentes desde el principio. Aparte de ciertas variaciones en la secuencia introductoria de vídeo, notarás que ahora empiezas la aventura al otro lado del camión en llamas. Por suerte, aquí no hay tantos zombies. Limítate a correr para esquivar a los tres no muertos que acechan esta corta sección de la Calle y, luego, entra en el Complejo Policial por la puerta que hay al fondo.

Complejo Policial

¡Ésta es otra nueva sección del juego! Corre hacia el fondo, esquiva a los dos zombies y entra en la pequeña oficina que hay al otro lado del Patio. Dentro encontrarás la Llave Cabaña. Cruza el Patio y utiliza la llave para entrar dentro de la Cabaña.

La Cabaña

¿Qué, esto no te suena de algo? Pues debería, porque acabas de entrar por la puerta por la que no pudiste acceder cuando estabas en el área exterior de la primera misión (es aquella por la que entraron los dos zombies). En la mesa de la izquierda hay Munición Pistola y una Cinta de Tinta.

Área Exterior

Sal de la cabaña por la puerta que hay enfrente y sube por las escaleras de metal hasta el Tejado. Aquí una escena de vídeo nos muestra como el helicóptero se incrusta contra el lateral del edificio. De momento, ignóralo y entra en el Corredor de los Cuervos.

SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA



Corredor de los Cuervos

De nuevo, puedes dedicarte a eliminar a los cuervos o limitarte a esquivarlos. Lo mejor es que te los cargues porque el cadáver que los animalitos han desguazado a picotazos guarda Munición Pistola. Además, tendrás que volver aquí varias veces, así que mejor que despejes la zona ahora; así ya no tendrás que preocuparte por estos pajarracos salvajes. Continúa hasta el final del corredor y sal por la puerta.

Pasillo 2F

En este pasillo te encontrarás el morro del helicóptero y, de propina, ¡dos Lickers! Puedes plantarles cara, aunque es mejor que entres por la primera puerta a la Sala de Espera de la segunda planta. Dentro, encontrarás una Cinta de Tinta, Munición Pistola, una Llave Pequeña y el Diario A del Secretario.

Vestíbulo Principal 2F

Abandona la Sala de Espera 2F por la puerta del fondo y darás al Vestíbulo de la segunda planta. Corre rápidamente hasta el otro lado. Tendrás que encargarte de unos cuantos zombies durante el recorrido. Al otro extremo del Balcón, encontrarás insertada en la pared la Medalla Unicornio. Recógela y, luego, dirígete hasta el centro de esta planta y activa la escaleras de emergencia para bajar al Vestíbulo de la Entrada Principal.

Entrada Principal 1F

Ve al mostrador de recepción y recoge la Escopeta y la Cinta de Tinta. Luego, acércate a la estatua de la fuente y, al igual que en la primera misión, coloca la Medalla del Unicornio para que caiga la Llave Comisaría (Picas).

Oficina del Ala Este

Cuando hayas conseguido la llave, vuelve a subir por la escalera de emergencia y regresa al Corredor de los Cuervos. Una vez allí, sigue recto, cruza por la primera puerta y baja por las escaleras metálicas hasta la Oficina del Ala Este. Entrando a mano izquierda te encontrarás la Manivela Válvula. Está en una estantería cerca de la puerta abierta. Recógela y limpia la zona de zombies. En la caja fuerte hay Munición Escopeta y un Mapa de la Comisaría (recuerda, la caja está dentro del despacho y la combinación sigue siendo “2-2-3-6”). En el despacho también hallarás Munición Pistola y Hierba Verde, mientras que en la oficina podrás rapiñar una Cinta de Tinta. Ya te puedes ir por donde viniste.

El Tejado

Vuelve al Corredor de los Cuervos y sal por la puerta de la derecha, que te conducirá al Tejado. Ahora, ya sabes en qué consiste todo el proceso: utiliza la Manivela Válvula para abrir la válvula de agua y extinguir el fuego del helicóptero. Después, registra los restos del aparato para recoger unos cuantos cartuchos de Munición Escopeta.

Tyrant - 103

Antes debes de haberte pegado un buen susto de muerte cuando has visto esa escena en la que una bio-arma monstruosa cae desde el aire a través del tejado de la Comisaría. Pues bien, ahora vas a tener el placer de conocerla en persona. Es una especie de terminator mutante de la talla XXL que no te va a dejar en paz en lo que dure la misión.

Cuando se acerque a ti, descárgale toda la Escopeta en el pecho. Intenta que no se aproxime demasiado, porque de lo contrario te endiñará el puñetazo de tu vida. Después de dispararle sin cesar, el tipo caerá al suelo (aunque no morirá). Hazte con la Munición Pistola que lleva encima.

El Almacén

Después del susto del Tyrant, vuelve al Pasillo 2F, donde asoma el morro del helicóptero estrellado. Ahora puedes entrar sin ningún riesgo por la puerta que hay enfrente a los restos; es la que da al Almacén. De momento, aquí sólo tienes que recoger la Tarjeta Llave Azul que hay encima de las cajas de embalaje. Elimina al Licker y, después, baja por la escalera de emergencia hasta el Vestíbulo de la Entrada Principal. Inserta la Tarjeta Llave Azul en el ordenador de recepción para desactivar las cerraduras de las dos puertas de la planta baja y las de la Biblioteca.

Sala de Espera

Deja el ordenador y cruza por la puerta que hay cerca de la fuente. Entrarás en la Sala de Espera de la primera planta. ¡Aquí las cosas han cambiado! Ahora tendrás que cargarte a tres zombies hambrientos. Deja los objetos que no vayas a necesitar en el baúl y utiliza la Llave Pequeña para abrir la mesita y hacerte con Munición Escopeta.

Sala de Archivos

Ahora te hallas en el corredor donde viste al primer Licker. Utiliza la Llave Comisaría (Picas) para abrir la primera puerta de la derecha y entrar en la Sala de Archivos. Esta vez, aquí no hay nada que valga mucho la pena, así que, si lo prefieres, puedes saltarte los preámbulos y continuar directamente por el corredor.

Sala de Instrucciones

Cruza por la puerta que hay al final del corredor y sigue el nuevo tramo de pasillo. Entra por la primera puerta a la derecha, que conduce a la Sala de Instrucciones. Cruza hasta el otro lado y entra en la habitación anexa. Enciende la chimenea con el Encendedor que Leon incorpora por defecto para conseguir una Joya Roja. Ahora ya puedes largarte.

Escaleras del Ala Oeste

Sigue a través del corredor y cruza por la puerta que encontrarás al final. Entrarás a una sección que la última vez estaba plagada de zombies. Ahora, sin embargo, no te encontrarás ninguno, así que no te preocupes. Entra en el Cuarto Oscuro que hay debajo de las escaleras (antes, recoge dos Hierbas Verdes que hay afuera). Luego, ve por la Munición Pistola de la vitrina y la Cinta de Tinta de la mesa. Sal del cuarto y sube por las escaleras.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Ya te conoces el juego: resuelve el puzzle de las estatuas para conseguir la segunda Joya Roja y sal por la puerta de atrás.

Oficina S.T.A.R.S.

Cuando te hayas encargado de los zombies que hay aquí, entra en la Oficina del S.T.A.R.S. por la primera puerta de la izquierda; abre el armario que hay a la derecha de la entrada y dentro hallarás la Magnum. También hallarás Munición Pistola escondida bajo el póster que hay cerca del escritorio del fondo.

Salón 2F

Al perseguir a Sherry, ésta te conducirá a la Llave Comisaría (Diamantes), que se encuentra al final del pasillo. En las taquillas que hay al lado se oculta una caja de Munición Escopeta. Ahora retrocede por le estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Si todavía conservas la Llave Pequeña, utilízala para abrir el cajón de la mesita y hacerte con la Pieza Pistola. Por ahora, es mejor que no entres en la Biblioteca. En su lugar, regresa por donde viniste y vuelve a bajar por las escaleras.

Almacén de Armas nº 1

Cuando llegues al pie de las escaleras, tienes que avanzar un poco hacia delante y girar a la izquierda para continuar hasta el fondo del pasillo. La puerta que encontrarás al final es la que conduce al Almacén de Armas. Entra dentro. Ésta vez no tendrás que encargarte de ningún sucio engendro, pero podrás recoger una Película y Munición Escopeta. Entra por la puerta que conduce a la Oficina del Ala Oeste.

Oficina del Ala Oeste

A este lugar le conviene una limpieza a fondo porque huele a muerto que alimenta. Después de desinfectarlo todo bien, dirígete a la taquilla del fondo y busca la Munición Pistola. También hay una Llave Pequeña en el mostrador de al lado. Luego, entra en el despacho anexo y hazte con la Llave Comisaría (Corazones) que hay encima de la mesa. Ahora, sal de aquí por la puerta cerrada que da al Vestíbulo de la Entrada.

Ala Este

Ve desde el Vestíbulo hasta la pequeña puerta que hay cerca de la Entrada Principal. Entra y prepárate porque vas a tener que encargarte de unos cuantos zombies andrajosos. El primero te aguarda tras la puerta, así que agarra la Magnum y vuélale la tapa de los sesos. Luego, corre hasta la pared, gira y deshazte del resto de engendros nauseabundos. Una vez despejado el terreno, ya puedes continuar por el pasillo y cruzar por la puerta que hay al final del mismo.

Sala de Interrogatorios

Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta que te encuentres. Ésta conduce a la Sala de Interrogatorios. Recoge el Spray 1 Auxilios y el Enchufe Torre que hay en la estantería. Luego, sal y entra por la siguiente puerta. Aquí hay un Licker colgado del techo. Hazlo bajar de un buen perdigonazo. Luego, recoge la Munición Pistola y lárgate. Regresa al Ala Este y cruza por las puertas azules que conducen a la Oficina del Ala Este. Sal por la puerta abierta de atrás y gira a la izquierda hasta la puerta que hay al final.

Pasillo Nordeste

Un perro sarnoso guarda el área; dispárale desde lejos con tu Escopeta. Luego, baja al sótano.
Sala de Energía

Dirígete hasta el final del corredor y, cuando llegues al cruce, gira hacia la derecha. Entra en la Sala de Energía. Devuelve el suministro eléctrico a la Sala de Armas 2 utilizando la misma combinación de interruptores que la otra vez. Luego, ya puedes abandonar la sala.

Las Celdas

Continúa por el Pasillo del Sótano y cruza por la puerta del fondo que sale al Párking. Sigue todo recto, ayuda a Ada a mover el furgón y entra en las celdas.

Encima de la mesa que hay cerca de la entrada al área, encontrarás una Película. Recógela y, luego, charla un rato con Ben. Cuando hayas acabado, ve a por la Llave Alcantarilla que hay en las estanterías. Abandona el área de la prisión y entra en las Perreras por la primera puerta a la izquierda. No le hagas ni caso a los perros que están dentro, ve directamente hasta la entrada a las alcantarillas, usa la llave y baja por la escalerilla.

Entrada a las Alcantarillas

Aquí Leon se reencontrará con las arañas gigantescas. Saca la Escopeta y avanza con cuidado por estos pasadizos fríos y húmedos. Con un par de trallazos disparados a bocajarro, puedes acabar con las arañas y evitar que te envenenen con sus picaduras. Al llegar al final de las alcantarillas, subes por las escaleras y entra por la puerta. Darás a un pequeño pasillo; entra en la primera habitación que hay a mano izquierda. Es un Almacén y en él podrás guardar la partida. A continuación, vuelve al pasillo y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en forma de “I” a la que deberás volver en otra fase del juego. Es importante que entres en las dos estancias porque, de lo contrario, no coincidirás con Ada a la salida. Después de otra pequeña charla, ésta se meterá por un agujero de la pared y tú pasarás a hacerte con el control de la chica.

Ada Misión nº 1

Entra por la primera puerta y encárgate de los muertos vivientes que pululan por ahí. La Pistola puede hacer el trabajo perfectamente. Después, cruza hasta el otro extremo de la pasarela y avanza hacia la izquierda para llegar a la puerta del final. Dentro tendrás que resolver un puzzle muy sencillo. Pasa por el panel de control y baja por los altos escalones. Verás tres cajones de embalaje justo enfrente de ti. Tienes que moverlos para que formen una línea recta en el fondo de la pared. Una vez hecho esto, vuelve a subir los escalones y pulsa el botón que hay en el panel de control. El área de las cajas se llenará de agua, con lo cual éstas se convertirán en un improvisado puente. Una vez allí, recoge la Llave Comisaría (Tréboles) de la estantería y vete. Antes de regresar al lugar de encuentro con Leon puedes girar justo a la derecha, y bajar en el ascensor para conseguir Munición Escopeta. De todas formas, si no quieres perder tiempo, es mejor que vuelvas directamente con Leon.

Sala de Autopsias

Cuando recuperes el control de Leon, vuelve hacia atrás siguiendo el mismo camino por el que llegaste a las alcantarillas y vuelve a cruzar toda la zona del Párking. Pasa por la Sala de Energía y continúa por ese corredor que conduce de vuelta a arriba, hasta llegar a una puerta que hay a la derecha. Esto es la Sala de Autopsias. Pone la piel de gallina, ¿eh? Justo al entrar dos Lickers chupones te saldrán al encuentro. Ni que decir tiene: finiquítalos. Luego, recoge la Tarjeta Llave Roja que hay en el armario de la esquina y lárgate.

Almacén de Armas nº 2

Abandona la Sala de Autopsias y continúa hasta la siguiente puerta de la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja que hay en el lector que hay al lado de la puerta para poder abrirla y entrar dentro. Aquí encontrarás munición tanto para la Pistola como para la Magnum. Además, si dejaste la Ametralladora cuando estuviste aquí durante la primera misión con Claire, ahora Leon podrá recogerla.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación de la derecha que hay en lo alto de las escaleras de piedra que utilizaste para acceder al sótano. Una vez dentro, pilla la Munición Escopeta guardada en las taquillas y la Munición Magnum que hay encima de la cama. Esto es todo.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, atravesando por la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta doble azul que hay al final de dicha fila y, ya en el pasillo, gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo, deberías llegar a la Sala de Prensa. Sitúate detrás de la mesa de conferencias que hay al final de la sala y enciende la caldera de la esquina con el mechero. A continuación, debes de encender también las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11. Después de hacer esto, la Rueda Dorada caerá del cuadro que hay al otro extremo de la habitación. Sin embargo, antes de que puedas hacerte con ella, el Tyrant reventará la pared y entrará a por ti. Dispárale a bocajarro hasta que se desplome en el suelo, como antes. Luego, regístralo para hacerte con lo que lleve, recoge la Rueda Dorada y ahuecando.

La Torre del Reloj

Sube por la escalera de emergencia hasta la segunda planta y, después de encargarte del Licker, dirígete a la Sala de Espera que hay en este nivel. Cruza la puerta de la sala para salir al Corredor 2F y, desde allí, dirígete al Almacén. Sitúa las Joyas Rojas en los relieves para obtener el Enchufe Rey.

Abandona el Almacén y continúa por el acceso que Claire ha dejado abierto con el explosivo. Entra en la Oficina del Jefe de Policía, sigue por el pasillo del tigre y llega hasta la sala donde Claire encontró a Sherry. Al fondo verás un cofre. Ábrelo y recoge la Manivela. Antes de poder volver a la Oficina del Jefe de Policía, recibirás la molesta visita del incombustible Tyrant. Encárgate de él. Tu próximo destino es la Biblioteca. Sin embargo, antes de continuar, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada y la Manivela. Dentro de la Biblioteca encontrarás unas escaleras, sube por ellas y ve hasta el final. El suelo cederá y caerás en una sala oculta. Pulsa el interruptor para salir de nuevo a la Biblioteca y pulsa las dos estanterías tal como hiciste en las anteriores misiones. El cuadro de la sala se retirará revelando el Enchufe Alfil. Retorna a la sala y recógelo. Ahora sube nuevamente por las escaleras y continúa por el pasillo hasta dar con la puerta. Crúzala y saldrás al Vestíbulo Principal del tercer piso. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta que conduce al área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Luego, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el Enchufe Caballo. Cuando lo recojas, se presentará la opción de saltar por el vertedero de basura, como atajo para regresar al área de la prisión. Acepta.

Las Celdas (continuación)

Ahora vuelve a las Celdas a ver que hace Ben (antes, podrás ver una secuencia en el que el pobre desgraciado resulta horriblemente mutilado por un extraño mutante). Antes de palmarla, el tío te revelerá una importante información. Abandona las Celdas y baja por la Perrera hasta la entrada a las alcantarillas.

Después de atravesar por el conducto de las arañas, sube los escalones y entra en el Almacén. Abre el baúl y píllate el armamento pesado junto con los cuatro Enchufes Ajedrez. Te recomiendo también que guardes el juego antes de pasar la siguiente puerta del pasillo y enfrentarte al primer jefe.

JEFE 1

¿Sabes el engendro que se ha cargado a Ben? Pues bien, ahora podrás conocerlo personalmente. Aunque, por lo visto, este tipo se ha levantado con el pie izquierdo por la mañana y no está para presentaciones. Intentará romperte el cráneo con una barra de hierro. Dale a probar una buena ración de Magnum y mantente alejado de él.

Si consigue tenerte cerca te arreará tal bastonazo que te enviará directamente al suelo, con lo que te verás expuesto a un segundo ataque mortal. Aunque veas que comienza a tambalearse, no sueltes el dedo del gatillo y, al final, esta bestia inmunda perderá el equilibrio y caerá al vacío.

Después, cruza la pasarela e inserta los cuatro Enchufes Ajedrez en el panel de la compuerta del fondo. Una vez desactivado el cierre, cruza por ella.

Sala de Control Norte

Después de dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el baúl para aligerar la carga de tu inventario. Hazte con la Cinta de Tinta, el Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene esta área. La estancia se divide en dos niveles. Para acceder al nivel inferior, aparta el armario metálico situado a la mesita donde estaba la munición. Encontrarás una escalera. Para empezar, este nivel inferior se halla completamente a oscuras, pero si buscas a tientas el farol de la pared, puedes encenderlo con tu mechero. ¡Y se hizo la luz! Ahora ya puedes registrar la habitación y hacerte con la Munición Escopeta y la Munición Magnum. Luego, regresa al nivel superior, saca la Manivela Válvula del baúl y dirígete al montacargas con Ada. Cuando lleguéis abajo, Annette Birkin entrará en escena y te disparará. ¡Vaya mala baba que tiene la tía! Toma el control de Ada y sal tras ella.

Ada Misión nº 2

En la ruta que conduce hasta las alcantarillas encontrarás un mapa. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. Esto está plagado de arañas gigantes pero, llevando la Pistola, Ada no debería tener grandes problemas para acabar con ellas. Después de limpiar la zona de estos bichos inmundos (esto permitirá que Leon se ahorre unas cuantas balas más adelante), retrocede por el túnel del alcantarillado y sube por las escalerillas que hay en la pared. Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación lleno de cucarachas (desde luego, lo que este lugar necesita es una limpieza a fondo). La mejor estrategia a seguir es correr y esquivarlas; si cuatro o más de ellas te saltan encima, ¡morirás! Bajando las escalerillas llegarás al otro lado, donde Ada tendrá que ajustar cuentas con Annette. Las dos empezarán a luchar como dos gatas rabiosas y Ada acabará lanzando a Annette fuera de la barandilla. Sigue la pasarela central y, en la nueva área, toma la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco después, la acción volverá a Leon. Una vez con el control de Leon, sigue la misma ruta que tomó Ada (ahora el ventilador está en marcha, así que Leon no podrá atravesar el túnel de las cucarachas) verás un nicho con cadáveres dentro. Registra los cuerpos para encontrar la Medalla del Lobo y una Llave Pequeña. Luego, regresa de vuelta por el canal. En el cruce, gira a la izquierda y abre la puerta de barrotes. Tras la siguiente puerta te las verás con dos arañas más. Reviéntales las entrañas a escopetazo limpio. Delante de ti hay un salto de agua. Cerca hay una caja de control. Coloca la Medalla del Lobo en su sitio ahora para ahorrarte espacio en tu inventario. Luego, entra por el hueco de la pared y cruza la puerta.

La Piscina

Al entrar en esta sección, busca cerca de la puerta; hallarás un tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (pero no llevártelo) si recibes alguna picadura de arañas venenosas. Bien, ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico. Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y la Munición Escopeta. Luego, vuelve a utilizar la Manivela Válvula en otro panel y sal por la puerta.

Ahora te encontrarás en aquel largo pasillo por el que te estuvo persiguiendo el cocodrilo gigante en la primera misión. Síguelo y tuerce la esquina. Entra por la puerta del triturador de basuras y cruza hasta el otro lado (cuidado no vayas a pisar una mierda) para llegar hasta Ada. Ella te curará la herida de bala (¡gracias chata!) y ya podréis subir por la escalera.

Triturador de Basura Superior

Llegados a esta área del triturador, dirígete a la zona del triturador y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. A continuación, ve hasta la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una vez de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca del salto de agua; esto abrirá una vía de salida.

NOTA: Si, para volver hasta aquí, has usado el túnel de ventilación, de pronto unos zombies saldrán del agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí por el pasillo del cocodrilo, no te los encontrarás por el camino.

Estación de Teleférico

Darás a un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Ve hasta el lateral derecho del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico empiece a moverse, una enorme garra mutante perforará el techo e intentará hacerte picadillo. Esquívala. Deja que Ada se ocupe de ello.

SECCIÓN IV: EL LABORATORIO



Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos (Ada te echará una mano). Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás la Pieza Escopeta (¡yeah!). Utilízala para potenciar tu Escopeta. ¡Menudo trabuco! Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te encontrarás con una nueva hornada de zombies. Bórralos del mapa. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Munición Escopeta, la Munición Magnum, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una Cinta para guardar la partida y lárgate.

Sala de Control

Gira a la izquierda y recoge la Munición Pistola que hay cerca de los barriles. Luego, cruza hasta el otro lado, siguiendo los raíles y recoge el Mapa de la Fábrica que te encontrarás por el camino. Al final, hay un pequeño montacargas; súbete en él y baja hasta el nivel de salida. Entra por la puerta para acceder a la Sala de Control. Sigue por la pasarela hasta llegar a un panel de instrumentos en el que hallarás la Llave Panel Control. Recógela y enciende el monitor que hay al lado. En la pantalla verás que el Tyrant ha vuelto al área y se acerca a toda máquina. Utiliza tu Escopeta, ahora potenciada, para derribarlo y, luego, hazte con la Munición Escopeta que lleva encima. Después, lleva la Llave Panel Control a la Sala de Grabación de donde vienes. Una vez allí, colócala en el panel control para hacer subir la plataforma.

Plataforma Elevadora

Pasa al lado de la locomotora y pulsa el interruptor de encendido que hay en el panel de control. Ahora, sube a la máquina y prepárate para el descenso. Justo cuando empieces a bajar, una zarpa descomunal irrumpirá a través del lateral del vehículo y le pegará un arañazo que ni te cuento a la pobre Ada. Por supuesto, las zarpas no andan por ahí sueltas.

Esa garra tiene dueño, así que ve y dile a ese bruto que si vuelve a ponerla la “mano” encima a Ada, tendrá que vérselas contigo. No. Es broma. Tendrá que vérselas contigo ya. Equípate con un armamento pesado y llévate un Spray 1 Auxilios. Así que sal y al toro.

JEFE 2

Al igual que con los demás Jefes, lo que tienes que hacer es dispararle a bocajarro, pero ten cuidado porque intentará peinarte con su afilada garra. Sobre todo, evita que te acorrale porque, si lo consigue, te resultará muy difícil escapar. La mejor táctica es no parar de correr de un lado a otro y dispararle en cuanto lo tengas a una buena distancia de tiro. Cuando ya esté tocado, levantará los brazos y empezará a avanzar muy lentamente. Espera a que vuelva a bajarlos antes de dispararle el último tiro (¡sino puede que no le haga ningún efecto!). Al final se hartará de recibir y saltará fuera de la plataforma.

Nivel Labotario 1-3

La plataforma no te llevará hasta abajo del todo. Se cortará la energía e irás a parar a este lugar. Sal de la locomotora y camina hacia delante. Desde la plataforma, salta a la pasarela PL-600 y entra en el conducto de ventilación. Caerás a un corredor. Cerca del mismo hay un ascensor, pero de momento no podrás usarlo porque antes hay que ponerlo en marcha. Abre la compuerta que hay al otro extremo del corredor. En la primera planta del sótano encontrarás una caja que se puede mover, pero, de momento, no hace falta que hagas nada. Al fondo hay un pequeño ascensor. Baja por él. En esta nueva zona encontrarás una Cinta de Tinta y Munición Escopeta. Después de recoger los objetos que te interesen, baja por el siguiente ascensor para llegar hasta el interruptor que activa el ascensor del corredor. Vete preparando porque aquí hay dos Lickers ansiosos que esperan a que vengas a pulsar el dichoso botoncito. Liquídalos y pulsa el botón. Luego, vuelve al primer ascensor, entra dentro y dale al interruptor que hay situado al lado mismo de la puerta. El ascensor te llevará al área de la Sala de Seguridad. Hasta allí ya ha llegado la plataforma elevadora; sin embargo, Ada ya no se encuentra en la locomotora.

Sala de Seguridad

Claire ha encerrado a Sherry en esta habitación, así que, por ahora, no puedes entrar (vaya, que oportuna la chica). Cárgate al atajo de zombies nudistas que pueblan el área y luego ve a la Sala Helada a por el Fusible.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y entra en el pasillo azul de la izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévala hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Ahora, regresa al área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo central. Esto restablecerá la energía en el resto del Laboratorio.

Dormitorios

Deste mismo centro en el que te encuentras, toma el pasillo de color rojo y cruza la puerta. Luego, gira a la derecha y entra en los Dormitorios por la puerta que hay al final del todo. Dentro de esta habitación encontrarás el Lanzallamas, la Tarjeta Llave Laboratorio, algunas notas, y Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W. (aunque esto ya deberías haberlo hecho con Claire durante su primera misión). Trepa hasta el hueco de ventilación que hay en la esquina y entra en la sala que hay al otro lado. Dentro te esperan dos Lickers babosos. Si antes has activado el gas, con tu Escopeta podrás despacharlos sin mayor problema. Hazte con las dos cajas de Munición Escopeta y con la Cinta de Tinta. Luego, sal por la puerta principal.

Escaleras del Ala Oeste

Después de salir de la zona de los Dormitorios, dirígete hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Al otro lado te esperan dos vegetalis vulgaris, de la familia de las venenosáceas. Agarra el Lanzallamas y trasládalas a la familia de las tostaceas carbonizatis. Si antes consiguen rociarte con su veneno, vuelve a los Dormitorios y tómate una infusión de Hierba Azul inagotable. Ahora ya puedes cruzar tranquilamente. Entra por la siguiente puerta que da a la plataformas de las escaleras metálicas, donde hay otro vegetal haciendo guardia. Tarda tanto en girarse que puedes tomar las escaleras con facilidad.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Cruzando por la Sala de Monitores, entrarás al Laboratorio del Dr. Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda con la Llave Caja Armas y dentro hallarás la Pieza Magnum. Luego, cruza por la siguiente puerta y déshazte de los zombies. Dentro del Laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte de otros cuantos muertos vivientes, así que ten el arma a punto. Una vez en el interior del Laboratorio principal, recoge la Llave Sala Potencia de encima de la mesa y vuelve a salir.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar. Esto completa (junto con la de Claire en la primera misión) la serie necesaria para acceder a la Sala de la Cápsula G.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Introduce tu huella dactilar para completar la segunda parte del código requerido para entrar en esta sala. Dentro te esperan unos cuantos Lickers y algunas chucherías, como la Ametralladora (o, si ya la tienes, Balas Ametralladora). Recógelas y sal. Entra en la siguiente habitación.

Sala V.A.M.

Elimina a los dos vegetales y recoge la Munición Magnum. Además, necesitas llevar encima la Tarjeta Llave Laboratorio; así que, si no quieres no entres.

Nivel Labotario 1-3

Con la Llave Sala Potencia, vuelve al área de la Sala de Seguridad y sube otra vez al ascensor. Regresa al Nivel Laboratorio 1-3 y empuja la caja hasta el pequeño ascensor. Baja hasta la planta inferior y arrastra la caja por el estrecho pasadizo hasta formar una línea con las otras dos cajas apiladas. Utilízala para subirte a ellas y, desde allí, alcanzar la Sala de Potencia. Abre la puerta con la llave.

Cuando los acontecimientos que vayan a tener lugar aquí hayan sucedido (sorpresa, sorpresa), recoge la Llave Maestra del suelo y vuelve a la Sala de Seguridad a por Sherry. Sube de nuevo al ascensor y abre la ruta de emergencia con la Llave Maestra.

Tren

Con Sherry “a remolque”, tendrás que darte prisa en llegar hasta el tren en la que la dejarás. Ve al vagón de cabeza y guarda el juego. Recoge algunos objetos de curación y el mejor armamento que tengas en el baúl. Luego, hazte con la Llave Plataforma que hay en el mismo vagón y móntatelo como sea para que, cuando salgas del tren, lleves dos espacios vacíos en tu inventario. Baja del tren, abre la puerta de rejas con la ayuda de la Llave Plataforma y, a continuación, ve hasta el otro lado del puente. Una vez allí, camina todo recto hasta el panel de control que te permitirá abrir el almacén de enchufes de alta seguridad. Recoge el Enchufe Unido S y el Enchufe Unido N que encontrarás en su interior. A continuación, da media vuelta y entra por la puerta que hay bajo el puente. Conecta los enchufes a la toma de corriente que hay en la esquina y agárrate lorito...

JEFE TYRANT FINAL

Cuando se apaguen las luces, el Tyrant surgirá del metal líquido en llamas y te plantará cara. Endíñale un par de descargas antes de que corra hacia ti y, entonces, sal por patas para evitar que te despedace con su zarpa. Corre al otro lado y pégale dos tiros más antes de que pueda alcanzarte. Si te ataca con su combo de múltiples golpes, cúrate con lo que tengas y no cejes de atacarle.

Después de un rato, una mujer misteriosa dejará caer el Lanzacohetes; justo lo que necesitas para cargarte a esta cosa. Recoge el arma, selecciónala y hazle fosfatina. Apunta bien porque sólo tienes dos tiros. Después de tostarlo, ya puedes salir por donde has entrado y volver al tren.

El Tren (continuación)

Cuando llegues de nuevo a la plataforma te encontrarás con otra horda de zombies desnudos. Cárgatelos con cualquiera de las armas que te queden (¡danzad malditos!). Un balazo de Magnum bien dado debería hacer las veces. Abre las puertas del túnel para que el tren pueda salir, ponlo en marcha y ¡pasajeros al tren!

JEFE FINAL

Parece que por fin ha terminado todo, ¿eh? ¡Pues no! ¡La pesadilla continúa! La secuencia final continuará, como de costumbre, al igual que sucedía con el final original, pero algo se oculta dentro del tren. Acércate al Vagón de Grabación y descubrirás de qué se trata. Al llegar al compartimento, una monstruosa bio-arma con forma de ojete dentado te embestirá y te forzará a retroceder hasta la puerta. ¡Qué no pánico el cunda! Digo, ¡qué no cunda el pánico! Mientras abanza hacia ti, endíñale una buena ración de tu Magnum (¡es imposible fallar!) y el bicho acabará hecho una papilla viscosa.

FINALMENTE

Ahora ya puedes sentarte tranquilamente a contemplar una secuencia de vídeo final. Tu trabajo aquí ha terminado. Con Raccoon City libre del G-Virus, ya estás pensando... como asaltar la sede central de Umbrella en Europa.

yla mision 2 de claire que me olvide:SECCIÓN I: LÍMITES DE LA CIUDAD



La Calle

Las diferencias de esta segunda misión con respecto a la anterior son evidentes desde el principio. Notarás que ahora empiezas la aventura al otro lado del camión en llamas. Por suerte, aquí no hay tantos zombies amenazando tu integridad física. Limítate a correr para esquivar a los tres no muertos que acechan esta corta sección de la Calle y, luego, entra en el Complejo Policial por la puerta que hay al fondo.

Complejo Policial

¡Acabas de acceder a una nueva sección del juego! Corre hacia el fondo, sortea a los dos zombies y entra en la pequeña oficina que hay al otro lado del Patio, al lado de los dos coches policía. Dentro encontrarás la Llave Cabaña. Cruza el Patio y utiliza la llave para entrar dentro de la Cabaña.

La Cabaña

¿Qué, esto no te suena de algo? Pues debería, porque acabas de entrar por la puerta por la que no pudiste acceder cuando estabas en el área exterior de la primera misión (aquella por la que entraron los dos zombies). En la mesa de la izquierda hay Munición Pistola y una Cinta de Tinta.

Área Exterior

Sal de la cabaña por la puerta que hay enfrente y sube por las escaleras de metal hasta el Tejado. Aquí la acción cambia a una escena que nos muestra como el helicóptero se incrusta contra el edificio. De momento, pasa de todo y entra en el Corredor de los Cuervos.

SECCIÓN II: COMISARÍA DE POLICÍA



Corredor de los Cuervos

De nuevo, puedes dedicarte a eliminar a los pajarracos o de esquivarlos como puedas. La mejor elección es que te los cargues, porque el cadáver que estos pacíficos animalitos han desguazado a picotazos esconde una ración de Munición Pistola. Píllala, porque ya no le sirve de nada. Además, tendrás que volver aquí en otras ocasiones, así que siempre será más interesante que despejes la zona ahora y así ya no tendrás que preocuparte de estas urracas asesinas. Avanza hasta el final del corredor y sal por la puerta opuesta.

Pasillo 2F

De nuevo aquí te encontrarás con los restos del helicóptero, pero también ¡dos Lickers! Puedes cargártelos ipso facto, pero es mejor que cruces el pasillo y entres en la Sala de Espera 2F. Dentro, encontrarás una Cinta de Tinta, Munición Pistola, y un Diario. Recógelo todo y guarda lo que no necesites.

Vestíbulo Principal 2F

Deja la Sala de Espera 2F por la puerta del fondo y darás al Vestíbulo Principal 2F. Corre rápidamente hasta el otro lado. Tendrás que ir haciendo paraditas para matar zombies. Al otro extremo del Balcón, encontrarás la Medalla Unicornio. Recógela y, luego, dirígete hasta el centro de esta planta y activa la escaleras de emergencia para bajar al Vestíbulo de la Entrada Principal.

Entrada Principal 1F

Ve a Recepción y hazte con el Lanzagranadas y la Cinta de Tinta. Luego, acércate a la estatua de la fuente y, al igual que en la primera misión, coloca la Medalla del Unicornio para que caiga la Llave Comisaría (Picas).

Oficina del Ala Este

Cuando hayas conseguido la llave, vuelve a subir las escaleras de emergencia del Vestíbulo y regresa al Corredor de los Cuervos. Una vez allí cruza por la puerta que hay siguiendo recto y baja por las escaleras metálicas del exterior hasta la Oficina del Ala Este. Entrando a mano izquierda te encontrarás la Manivela Válvula. Recógela y limpia la zona de zombies. En la caja fuerte hay Cartuchos Ácido y un Mapa (recuerda que ésta se encuentra dentro del despacho anexo y que la combinación sigue siendo “2-2-3-6”), y también hallarás una Cinta de Tinta y una Hierba Verde. Ya te puedes ir por donde viniste.

El Tejado

Vuelve al Corredor de los Cuervos y sal por la puerta de la derecha, que te conducirá al Tejado. Ahora, ya sabes de qué va esto: utiliza la Manivela Válvula para abrir la válvula de agua y extinguir el fuego del helicóptero. Después, registra los restos del aparato para hacerte con Cartuchos Ácido.

Tyrant - 103

Después de la escena en la que una bio-arma monstruosa cae desde el aire a través del tejado de la Comisaría, te encontrarás a este enemigo cara a cara. Es una especie de terminator mutante que dejará de perseguirte toda la misión. Cuando empiece a avanzar lentamente hacia ti, descárgale una buena dosis de Granadas directas al torso. Evita acercarte a él porque te dará un puñetazo de la ho. Después de dispararle constantemente, el tipo caerá. Hazte con la munición que lleva encima.

El Almacén

Después del susto que te ha dado este tipejo, vuelve al Pasillo 2F, donde asoma el morro del helicóptero estrellado. Ahora puedes entrar tranquilamente por la puerta que hay delante de los restos; es la que da al Almacén. De momento, no hay mucho que hacer aquí a parte de recoger la Tarjeta Llave Azul encima de las cajas de embalaje. A continuación, baja por la escalera de emergencia hasta el Vestíbulo Principal. Inserta la Tarjeta Llave Azul en el ordenador de Recepción para desactivar las cerraduras de las dos puertas de la planta baja y las de la Biblioteca.

Sala de Espera

Aléjate del ordenador y cruza por la puerta que se encuentra más próxima a la fuente. Entrarás en la Sala de Espera de la primera planta. ¡Aquí las cosas ya no son como antes! Ahora tendrás que enfrentarte a algunos zombies. Deja los objetos que no vayas a necesitar en el baúl y usa tu Ganzúa para abrir la mesita metálica y hacerte con el Spray 1 Auxilios.

Sala de Archivos

Ahora te encuentras en el corredor donde te encontraste al un Licker. Utiliza la Llave Comisaría (Picas) para abrir la primera puerta de la derecha y entrar en la Sala de Archivos. Empuja la escalerilla para adelante, súbete a ella y recoge el Encendedor. Lárgate.

Sala de Instrucciones

Cruza por la puerta que hay al final del corredor y sigue el nuevo tramo de pasillo con ventanas protegidas por tablones. Entra por la primera puerta a la derecha, que conduce a la Sala de Instrucciones. Cruza hasta el otro lado y entra en la habitación anexa. Enciende la chimenea con el Encendedor para conseguir una Joya Roja. A la derecha hallarás Munición Pistola. Sal.

Escaleras del Ala Oeste

Sigue a través del corredor y entra por la puerta que encontrarás al final. Entrarás a una sección que la última vez estaba llena de zombies, pero ahora no te encontrarás ninguno. Entra en el Cuarto Oscuro que hay debajo de las escaleras (antes, recoge dos Hierbas Verdes que hay afuera). Luego, hazte con la Cinta de Tinta de la mesa y guarda el juego. Abandona la habitación y sube por las escaleras.

Vestíbulo de las Estatuas 2F

Como habías hecho antes, resuelve el puzzle de las estatuas para conseguir la segunda Joya Roja y lárgate por la puerta de atrás.

Oficina S.T.A.R.S.

Ahora entra en la Oficina del S.T.A.R.S. por la primera puerta de la izquierda. Aquí te llevarás una grata sorpresa. Leon se encuentra dentro de la oficina y, después de una breve charla, te entregará el Diario de Chris. Abre el armario que hay a la derecha de la entrada y dentro hallarás la Ballesta. Luego registra la habitación y encontrarás la Llave Comisaría (Diamantes).

Salón 2F

Sigue el pasadizo hasta el final. Encontrarás la puerta que da al Salón. Aquí tendrás que cargarte a un montón de zombies, así que prepara el Lanzagranadas. Cuando te los hayas cargado a todos, utiliza la Ganzúa para abrir la mesita que hay al girar la esquina. Dentro hallarás Munición Pistola. Luego regresa por donde has venido, todavía no tienes que entrar en la Biblioteca; las persianas metálicas que hay bajando las escaleras sufrirán un cortocircuito y una riada de zombies entrará. Vuelve a bajar las escaleras y tira un poco hacia delante, hasta terminar el pasillo. Abre la puerta del fondo con la llave y entra en el Almacén de Armas.

Almacén de Armas nº 1

Aquí no te espera ningún enemigo, pero tienes una Pelicula y Flechas Ballesta. Utiliza tu Ganzúa para abrir el cajón del armario y hacerte con el Explosivo. Entra por la puerta de esta estancia en la Oficina del Ala Oeste.

Oficina del Ala Oeste

El lugar está plagado de zombies purulentos, así que despáchalos. Ve a la taquilla del fondo y busca la Munición Pistola. Luego, entra en el pequeño despacho anexo y hazte con el Detonador, que debes combinar con el Explosivo. Ahora, sal de aquí por la puerta cerrada que da al Vestíbulo de la Entrada.

Ala Este

Ve desde el Vestíbulo hasta la pequeña puerta que hay cerca de la Entrada Principal. Entra y prepárate porque este sitio huele a muerto que apesta. El primero te aguarda tras la puerta, así que agarra con el Lanzagranadas a mano despedázale el cráneo. Luego, corre hasta la pared, gira y deshazte del resto de zombies. Una vez despejado el terreno, ya puedes continuar por el pasillo y cruzar por la puerta.

Sala de Interrogatorios

Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta. Ésta cerrada con llave y conduce a la Sala de Interrogatorios. Recoge el Spray 1 Auxilios y una de las Piedra Águila de la estantería. Luego, sal y entra por la siguiente puerta. Aquí hay un Licker colgado del techo. Envíalo de vuelta al infierno. Cuidado, hay otro Licker en el techo. Tras la faena, recoge la Munición Pistola y lárgate.

Oficina del Jefe de Policía

Ahora tendrás que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta es volver por donde has venido y atajar por la Oficina del Ala Este. Cruza la puerta abierta, pasa por encima del cadáver y sal por la puerta de al lado. Sube por las escaleras y entra por la puerta que hay arriba del todo. Deberías encontrarte de nuevo en el Corredor de los Cuervos. Corre para adelante y cruza por la puerta del final. NOTA: Asegúrate de llevar encima el Explosivo y el Detonador.

Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de los restos del helicóptero y Claire correrá a cubrirse. Ahora, pasa a través del nuevo boquete que se ha abierto a través de la pared. Corre por el pasillo y entra en la habitación. Ésta es la Oficina del Jefe de Policía Irons; acércate al cadáver y Irons se presentará y explicará lo ocurrido. Cuando haya terminado su rollo soporífero, lárgate por la otra puerta.

Sala de Taxidermia

Ahora te hallarás en otro corredor con un tigre disecado. Aquí no hay nada que hacer, así que sigue el pasadizo y cruza la siguiente puerta. Ésta es la Sala de Taxidermia (algo escabroso). Al entrar oirás unos pasos extraños. Pasa a la siguiente habitación, completamente a oscuras, y enciende el interruptor de la luz. Se encenderá la luz y, por fin, conocerás a Sherry Birkin. En cuanto te ganes su confianza, regresa a la oficina de Irons, quien ya se habrá largado. Antes, habrá dejado la Llave Comisaría (Corazones). Examina el cuadro y pon allí la piedra que tengas. Luego, también recoge el Diario y abandona la estancia.

La Biblioteca

Sube por las escaleras y avanza hasta caer a una zona secreta. Verás que caes a una zona oculta. Aquí mueve las estanterías, activando antes las mismas con un botón, como en la misión anterior y obtienes la Piedra Serpiente.

Pasillo Nordeste

Ya con la llave regresa por el Corredor de los Cuervos y sigue recto hasta salir por la puerta que te conducirá a las escaleras metálicas exteriores. Baja y entra en la Oficina del Ala Este. Pasa por encima del fiambre y sal por la puerta del final. Aquí encontrarás un par de Hierbas Verdes y un chucho pulgoso guarda la zona. Mátale antes de bajar por las escaleras de piedra.
Área exterior

Sigue adelante. Cuando salgas al callejón exterior, unos sarnosos saltarán desde arriba. Corre hacia delante y métete en el alcantarillado.

Túneles Inferiores

Cuando llegues abajo, después de bajar por el agujero de inspección, encontrarás una sala para guardar. Es importante que entres dentro, incluso si no quieres salvar el juego, porque si no lo haces no te encontrarás con Sherry a la salida. Después de una breve conversación, tomarás el control de la niña.

Sherry Misión nº 1

Armada con solo un Spray 1 Auxilios, Sherry debe continuar sola en busca de una salida. Cuando se escape por la apertura de la pared, sube en el ascensor y prepárate para esquivar. Una vez arriba tendrás que zafarte de dos perros muy malos. La idea es que salgas de la sala y gires hasta llegar a la puerta del fondo. Una vez aquí, baja los escalones al lado del panel control. Las cajas del fondo las debes de colocar en línea recta contra la pared, para luego subir y usar el panel de control. La estancia se llenará de agua y las cajas servirán de puente a la niña para llegar hasta la Llave Comisaría (Tréboles). Cógela y vete.

Si quieres ayudar algo más a Claire, hay otra habitación por ahí en la que hallarás Granadas. Cuando vuelvas en el ascensor, Sherry le dará todos los objetos a Claire. Por desgracia, Sherry no puede reunirse de momento con su amiga. Retomas el control de Claire y continuas sola.

Sala de Energía

Regresa al Pasillo del Sótano y entra por la segunda puerta doble. Ten cuidado, porque hay dos Lickers babosos con ganas de mambo afuera. Es la Sala de Energía. Coge la Hierba Verde y el Mapa de la Comisaría de Policía B1, pero aquí el principal objetivo es restablecer el suministro de energía al Almacén de Armas que hay bajando el corredor. Acércate al generador y obsérvalo bien. Tendrás que conseguir pulsar los interruptores adecuados para restaurar la energía. Es muy fácil, pulsa “Arriba”, “Arriba”, “Abajo”, “Abajo” y “Arriba”.

Sala de Autopsias

Pasa por la Sala de Energía y continúa por ese corredor que conduce de vuelta a arriba, hasta llegar a una puerta que hay a la derecha. Esto es la Sala de Autopsias. Pone la piel de gallina, ¿eh? Tendrás que deshacerte de dos Lickers. Luego, recoge la Tarjeta Llave Roja que hay en el armario de la esquina y márchate.

Almacén de Armas nº 2

Abandona la Sala de Autopsias y sigue hasta la siguiente puerta de la derecha (una vez pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave Roja que hay en el lector que hay al lado de la puerta para poder abrirla y entrar dentro. Aquí encontrarás Munición Pistola y Cartuchos Ácido. Además, si dejaste la Ametralladora cuando estuviste aquí durante la primera misión con Leon, ahora Claire podrá recogerla.

Las Celdas

Continúa por el sótano hasta la puerta del fondo, la del Párking. Dos perros saldrán a darte la bienvenida. Ahora que Leon ha apartado el camión que bloquea la puerta de acceso al área de las Celdas, puedes aventurarte en esta sección e ir a por las Flechas Ballesta. Las encontrarás en las estanterías que hay al lado de la celda de Ben. De nuevo, cuidado con los chuchos, toda el área está plagada de ellos. Además, si entras en la Perrera, hallarás la Manivela, que te será de mucha importancia en el futuro.

Sala del Guarda

Ahora que ya tienes la Llave Comisaría (Tréboles), podrás entrar en la habitación de la derecha que hay en lo alto de las escaleras de piedra que utilizaste para acceder al sótano. Una vez dentro, pilla la Cinta de Tinta y los Cartuchos Ácido. Antes de salir, ojea el Diario del Guarda. Cuando salgas, mira la estantería que hay al lado de las escaleras.

Sala de Prensa

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, atravesando por la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta doble azul que hay al final de dicha fila y, ya en el pasillo, gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la habitación. De este modo, deberías llegar a la Sala de Prensa. Sitúate detrás de la mesa de conferencias que hay al final de la sala y enciende la caldera de la esquina con el mechero. A continuación, debes de encender también las tres antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 12, 13, 11. Después de hacer esto, la Rueda Dorada caerá del cuadro que hay al otro extremo de la habitación. Sin embargo, antes de que puedas hacerte con ella, el Tyrant atravesará la pared de golpe y te atacará. Dispárale a bocajarro hasta que se desplome en el suelo, como antes. Luego, regístralo para hacerte con lo que lleve, recoge la Rueda Dorada y ahuecando.

NOTA: Llegados a este punto asegúrate de llevar contigo la Manivela y la Rueda Dorada.

La Torre del Reloj

Sube por la escalera de emergencia hasta la segunda planta y, después de encargarte del Licker, dirígete a la Sala de Espera que hay en este nivel. Cruza la puerta de la sala para salir al Corredor 2F y, desde allí, dirígete al Almacén. Sitúa las Joyas Rojas en los relieves para obtener el primer trozo de la Piedra Azul.

Tu próximo destino es la Biblioteca. Ahora sube por las escaleras y continúa por el pasillo hasta dar con la puerta. Crúzala y saldrás al Vestíbulo Principal del tercer piso. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta que conduce al área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Luego, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra el segundo trozo de la Piedra Azul. Sal y ve de nuevo por la Biblioteca, pero ten cuidado porque aparecerá de nuevo el incombustible Tyrant. Abandona la sala y regresa a la oficina de Irons.

Oficina del Jefe de Policía (continuación)

Inserta las piedras que te falten en el cuadro de la pared. Se abre un pasaje secreto, así que deja ahí a Sherry, recoge la nota y sigue adelante hasta bajar en el ascensor.

JEFE 1

El primer jefe que se enfrenta a Claire es un espantoso mutante (el mismo tipo que Leon se encuentra en su segunda misión). Intentará machacarte el cráneo con una barra de hierro, así que mantén las distancias y atácale con todo lo que tengas. Cuando esté medio muerto, empezará a batir la barra sin ton ni son. Aléjate y machácale. Tras esto, regresa a por Sherry y ve con ella hasta la escalerilla metálica, la cual se enciende con un botón cercano. Sube por ella para abandonar la zona.

Sala de Control Norte

Avanza por el pasillo hasta llegar a la zona de las alcantarillas. Salta al agua y abre la compuerta. Al acceder a esta área, Sherry será arrastrada por el agua. Sin embargo, esta vez se espabila sola y la verás más tarde. El canal te lleva a la Sala de Control, donde podrás guardar la partida y coger algunos objetos. Si abres con la Ganzúa una puerta, accederás a un Almacén donde, a parte de encontrar algunos amiguetes, hallarás también Flechas Ballesta y Granadas. Sube, coge la Manivela Válvula y baja en el montacargas. Cuando bajes, te encontrarás a Leon herido. Sigue por el corredor para ir hasta las alcantarillas.

La Piscina

Ahora te toca aventurarte por unas alcantarillas llenas de arañas gigantes. Estos bichos son un verdadero problema, pues te envenenan desde el techo antes de que puedas decir “¡mierda!”. Así que, nada más entrar en el área, ve rápido hacia la izquierda y métete en un hueco con dos cadáveres dentro. Regístralos y encontrarás Cartuchos Llamas y la Medalla del Lobo. Luego, vuelve al pasadizo y cuando llegues al cruce, gira a la izquierda y entra por la verja. Mata a otras dos arañas más, continúa y entra por el siguiente hueco.

Aquí dispones de Hierba Azul inagotable por si las arañas han conseguido envenenarte. Puedes utilizarlo, pero no llevártelo. Ahora continúa y coloca la Manivela Válvula en la pared para hacer bajar el puente. Al otro lado, haz lo de antes para bajar el puente. Coge las Hierbas Verdes y los Cartuchos Llamas. Después, sal por la siguiente puerta.

Triturador de Basura Superior

Ahora hay un largo pasadizo, por donde te persigue el cocodrilo en la primera misión. Cruza al otro lado, y sube por la escalera. Llegados a esta área del triturador, dirígete a la zona del triturador y registra el cadáver para conseguir la Medalla del Águila. Luego, recoge la nota que se encuentra al lado. A continuación, ve hasta la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el ventilador y seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. Una vez de nuevo en la zona, coloca la Medalla del Águila, junto con la Medalla del Lobo, en la caja de control que hay cerca del salto de agua; esto abrirá una vía de salida.

Estación de Teleférico

Ahora te encontrarás un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Ve hasta el lateral derecho del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al otro lado y subir a bordo. Sherry aparecerá entonces.

SECCIÓN IV: EL LABORATORIO



Fábrica Abandonada

Cuando llegues a tu siguiente destino, busca el Lanzabengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala hasta el otro extremo del corredor. Esto iluminará el área y te advertirá de la presencia de un objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la Llave Caja de Armas. Ahora, entra por la próxima puerta.

Este grupo de pasillos está lleno de zombies, así que prepara la Pistola y cárgatelos a todos. Si giras saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y encontrarás el Lanzadescargas. Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. Te encontrarás con una nueva horda de zombies. Bórralos del mapa. Si quieres, saliendo de este pasillo a la derecha te encontrarás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube las escaleras.

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los objetos, incluyendo la Granadas, la Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una Cinta de Tinta para guardar el juego y salir por la puerta del fondo.

Sala de Control

Gira a la izquierda y recoge la Munición Pistola que hay cerca de los barriles. Luego, cruza hasta el otro lado, siguiendo los raíles y recoge el Mapa de la Fábrica que te encontrarás por el camino. Al final, hay un pequeño montacargas; súbete en él y baja hasta el nivel de salida. Entra por la puerta para acceder a la Sala de Control. Sigue por la pasarela hasta llegar a un panel de instrumentos en el que hallarás la Llave Panel Control. Recógela y enciende el monitor que hay al lado. En la pantalla verás algo que te pondrá los pelos de punta. Tyrant ha vuelto al área y se acerca a toda pastilla. Utiliza el Lanzadescargas para derribarlo y, luego, hazte con lo que lleve encima. Después, lleva la Llave Panel Control a la Sala de Grabación de donde vienes. Una vez allí, colócala en el panel control para hacer subir la plataforma.

Plataforma Elevadora

Pasa al lado de la locomotora y pulsa el interruptor de encendido en el panel. Ahora, sube a la máquina y prepárate para el descenso.

JEFE 2

Un mutante horrendo muy a la guisa del anterior te saldrá al paso cuando bajes la plataforma, y al igual que con los demás jefes debes de acribillarlo a granadazos. Ten cuidado con su garra descomunal y que no te acorrale. Cuando esté muy tocado, levantará los brazos y, cuando vuelva a bajarlos, le pegas el tiro de gracia. Al final, se hartará de recibir y saltará fuera de la plataforma.

Nivel Labotario 1-3

La plataforma no te llevará hasta abajo del todo. Se cortará la energía e irás a parar a este lugar. Sal de la locomotora y camina hacia delante. Desde la plataforma, salta a la pasarela PL-600 y entra en el conducto de ventilación. Caerás a un corredor. Cerca del mismo hay un ascensor, pero de momento no podrás usarlo porque antes hay que ponerlo en marcha. Abre la compuerta que hay al otro extremo del corredor. En la primera planta del sótano encontrarás una caja que se puede mover, pero, de momento, no hace falta que hagas nada. Al fondo hay un pequeño ascensor. Baja por él. En esta nueva zona encontrarás una Cinta de Tinta y Cartuchos Llamas. Después de recoger los objetos que te interesen, baja por el siguiente ascensor para llegar hasta el interruptor que activa el ascensor del corredor. Vete preparando porque aquí hay dos Lickers ansiosos que esperan a que vengas a pulsar el dichoso botoncito. Liquídalos y pulsa el botón. Luego, vuelve al primer ascensor, entra dentro y dale al interruptor que hay situado al lado mismo de la puerta. El ascensor te llevará al área de la Sala de Seguridad.

Sala de Seguridad

Esta vez, la zona está plagada de zombies que están como dios los trajo al mundo (¿yo he dicho esto?). Dales el pasaje de vuelta y, luego, entra en la Sala de Seguridad. Recoge la munición y, si quieres, graba el juego. Ahora, abandona la estancia y cruza por la puerta del fondo.

Sala Helada

Ahora te encuentras en el complejo principal del Laboratorio. Ve hasta el centro del área octogonal y entra en el pasillo azul de la izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la izquierda. Justo al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévala hasta la máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. Ahora, regresa al área octogonal y coloca el Fusible Principal en el mecanismo central. Esto restablecerá la energía en el resto del Laboratorio.

Dormitorios

Ahora, desde éste punto central, toma el pasillo de color rojo y cruza la puerta. Luego, gira a la derecha y entra en los Dormitorios por la puerta del final. Dentro de esta habitación encontrarás, además de compañía, la Tarjeta Llave Laboratorio, algunas notas y Flechas Ballesta. También hay un ordenador desde el que podrás activar el gas Anti-B.O.W. (aunque esto ya deberías haberlo hecho con Leon durante la primera misión). Trepa hasta el hueco de ventilación que hay en la esquina y entra en la otra sala que hay al lado. Dentro, tendrás que enfrentarte a dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos tranquilamente tan sólo con el Lanzagranadas. Hazte con la Cinta de Tinta, pilla las Granadas y sal por la otra puerta.

Escaleras del Ala Oeste

Al salir de la zona de los Dormitorios, dirígete hasta la persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de la pared. Al otro lado te esperan dos plantas venenosas. Agarra el Lanzadescargas. Si antes consiguen rociarte con su veneno, vuelve a los Dormitorios y tómate la Hierba Azul inagotable. Ahora ya puedes cruzar tranquilamente. Entra por la siguiente puerta que da a la plataformas de las escaleras metálicas, donde hay otro vegetal haciendo guardia. Tarda tanto en girarse que puedes tomar las escaleras con facilidad.

El Laboratorio del Dr. Birkin

Una vez abajo sigue el pasadizo con cautela porque, cuando menos te lo esperes, van a salirte al paso un mogollón de Lickers. Una vez despejado el camino dirígete a la Sala de Monitores. Al final de ella, encontrarás el arcón y la máquina de escribir. Al lado de estos dos elementos hay una puerta; tómala. Por ella podrás llegar hasta el Laboratorio del Dr. Birkin. Aquí se encuentra la llave para entrar en la Sala de Energía en el sótano. Abre las taquillas que hay a la izquierda con la Llave Caja Armas y podrás hacerte con unas cuantas Granadas. Luego, cruza por la siguiente puerta y deshazte de los zombies. Una vez en el interior, barre la zona de zombies y coge la Llave Sala Potencia. Sal.

Sala del Administrador de Red

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como “GUEST” (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar. Esto completa (junto con la huella que Leon introdujo durante la primera misión) la serie necesaria para acceder a la Sala de la Cápsula G.

Sala de la Cápsula G

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en lugar de dirigirte a la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Introduce tu huella dactilar para completar la segunda parte del código requerido para entrar en esta sala. Dentro te esperan unos cuantos Lickers y algunas chucherías, como la Ametralladora (o, si ya la tienes, Balas Ametralladora). Recógelas y sal. Entra en la siguiente habitación.

Sala V.A.M.

Elimina a los dos vegetales y recoge las Granadas. Además, necesitas llevar encima la Tarjeta Llave Laboratorio; así que, si no quieres no entres.

Nivel Labotario 1-3

Con la Llave Sala Potencia, vuelve al área de la Sala de Seguridad y sube otra vez al ascensor. Regresa al Nivel Laboratorio 1-3 y empuja la caja hasta el pequeño ascensor. Baja hasta la planta inferior y arrastra la caja por el estrecho pasadizo hasta formar una línea con las otras dos cajas apiladas. Utilízala para subirte a ellas y, desde allí, alcanzar la Sala de Potencia. Abre la puerta con la llave.

Cuando los acontecimientos que vayan a tener lugar aquí hayan sucedido (será una sorpresa), recoge la Llave Maestra del suelo y vuelve al ascensor al lado de la Sala de Seguridad. Deberás usar esta llave para abrir la ruta de emergencia. Ella os conducirá hasta el Tren.

Tren

Bueno, ahora vamos a por la última historia de nuestra aventura de fuga en Raccoon City. Ve al vagón final del tren y guarda el juego. Píllate del arcón algunos objetos de curación y el mejor arma o armas que tengas. Luego, coge la Llave Plataforma, pero móntatelo como sea porque, al salir del Tren, debes de llevar dos espacios vacíos en tu inventario. Baja del Tren, abre la puerta de rejas con la llave y, a continuación, tienes que llegar hasta el otro lado del puente. Una vez allí, camina recto hasta el panel de control que te permitirá abrir el almacén de enchufes de alta seguridad. Recoge el Enchufe Unido S y el Enchufe Unido N que encontrarás en su interior. A continuación, da media vuelta y entra por la puerta que hay bajo el puente. Conecta los enchufes a la toma de corriente de la esquina y agárrate que vienen curvas...

JEFE TYRANT FINAL

Cuando se apaguen las luces, el Tyrant surgirá del metal líquido en llamas y te plantará cara. Endíñale un par de descargas antes de que corra hacia ti y, entonces, sal por patas para evitar que te despedace con su zarpa. Corre al otro lado y pégale dos tiros más antes de que pueda alcanzarte. Si te ataca con su combo de múltiples golpes, cúrate con lo que tengas y no cejes de atacarle.

Después de un rato, una mujer misteriosa dejará caer el Lanzacohetes; justo lo que necesitas para cargarte a esta cosa. Recoge el arma, selecciónala y hazle fosfatina. Apunta bien porque sólo tienes dos tiros. Después de tostarlo, ya puedes salir por donde has entrado y volver al tren.

El Tren (continuación)

Cuando llegues de nuevo a la plataforma te encontrarás con otra horda de zombies a eliminar. Cárgatelos con cualquiera de las armas que te queden. Abre las puertas del túnel para que el tren pueda salir, ponlo en marcha y di lo de... ¡pasajeros al tren!

JEFE FINAL

Bueno, ya ha terminado por fin todo... ¡Pues no! ¡La pesadilla continúa! Aunque lo creas imposible, algo se oculta dentro del tren. Baja hasta el vagón para guardar y todo se aclarará. Al llegar al compartimento, una monstruosa bio arma te embestirá y te forzará a retroceder hasta la puerta. Pinta peor de lo que es. Mientras avanza hacia ti, lánzale una buena dosis de Granadas (¡es imposible fallar!) y el bicho acabará hecho un charco de babas.

FINALMENTE

Ya puedes sentarte a contemplar la mejor secuencia de vídeo final que jamás hayas visto. Tu trabajo aquí ha terminado. Con Raccoon City libre del G-Virus, tu mente ya está pensando en nuevos y mejores desafíos, como localizar a tu hermano Chris en la sede central de Umbrella en Europa...
y bueno.... yo estoy todavia en la comisaria con claire...luego jugare con leon (guardo lo mejor para el final)jajajaja bueno espero que valga la pena la hora que perdi copiando poniendo copiando poniendo copiando poniendo.......

leandro dijo...

que personajes les gusta de re???? leon s. kennedy y claire por que salen en re 2 y no se con cual quedarme ayudenme:
quien es mejor en re 2???
claire o leon?
claire tiene las mejores armas,es hermano de chris,tengo unas 18 salvadas con ella y me parece genial la ballesta..
leon tiene la fuerza es hombre igual que yo (no me digan que soy medio razista)y para jugar con una nenita de mama a un juego tan espectacular con ella no va y aparte se encuentra con mejores personajes...
ustedes deciden....
mayor votos gana!!!!!
por cierto yo voy a ser rango 2 policia o miembro de la r.p.d aunque alla aportado mucho mas xd

leandro dijo...

ya me decidi claire redfield y por cierto les de jo un wikipediaso de mi personaje favorito de re y es hunk:
HUNK (o Mr. Death, como sus compañeros lo conocen) es un personaje de la saga de videojuegos Resident Evil.

Es un mercenario enviado al mando de un grupo de tácticas especiales a cargo de Umbrella, denominados U.S.F.U (Umbrella Special Forces Unit), para extraer muestras del G-Virus. Hace aparición en la saga como personaje secundario, pero aún así forma parte activa en algunas partes de la historia. Su primer aparición fue en Resident Evil 2 (como un modo de juego extra desbloqueable), en Resident Evil 3: Nemesis (en un block de notas (también desbloqueable)), y en Resident Evil 4 (como personaje a elegir en el juego extra Mercenarios).
Biografía

El Capitán HUNK es un mercenario complemente frío e inteligente, todo un veterano de combate bajo las órdenes de la farmacéutica internacional Umbrella desde hace más de 15 años. Recibió instrucción por parte de ex combatientes y veteranos agentes en tácticas de guerrilla y combate urbano y fue así como inició en las tropas mercenarias en Europa con diversos trabajos pequeños en sabotaje de empresas rivales, así como en misiones de infiltración y ejercicios de inserción para pruebas de seguridad.

Tiempo después se había convertido en el mejor agente de Umbrella, y fue enviado como Capitán de un grupo especial altamente secreto, dedicado a eliminar todo rastro que implicara a Umbrella en actos ilegales.

HUNK fue enviado por Umbrella a Raccoon City para extraer muestras del G-virus que estaba en desarrollo por el Dr. William Birkin, allí uno de sus hombres hirió de muerte por accidente a William Birkin, pero éste, en un intento por reanimar sus células, se suministró el G-Virus, convirtiéndose rápidamente en un monstruo. Finalmente, la criatura asesinó a todos los compañeros de Hunk bajo los túneles de alcantarillado de Raccoon City. Esto provocó que muchas de las muestras robadas fueran esparcidas e infectaron a las ratas que provocaron un brote de T-virus y condenando a Raccoon City y a sus habitantes a un terrible destino. HUNK logra escapar de la ciudad con una última muestra del G-Virus que se encontraba en el medallón de la hija de William, Sherry Birkin.


Resident Evil 2

HUNK despierta en los túneles de alcantarillado de Racoon City con una muestra aislada del G-Virus, entonces deberá abrirse paso a través de las alcantarillas hasta la comisaría, mantener a salvo la muestra, llegar al helipuerto de la comisaria y escapar.

En Resident Evil 2, al desbloquear el modo HUNK, tomaremos el control de él justo después de ser atacado por William Birkin. Para hacerlo, se deben terminar los dos escenarios del juego (Claire y Leon)con rango A (sin utilizar sprays, armas no recargables y en menos de 3 horas).

Resident Evil 3: Nemesis

Aquí HUNK hace aparición de manera simbólica en un apéndice que se obtiene como extra al terminar el juego. Para obtenerlo, se debe terminar el juego y haber recogido en un orden estricto (como se ve en el inventario del juego) los archivos (fotografías, notas, etc.).

Resident Evil 4:

HUNK hace parte de los personajes del minijuego The Mercenaries (Los Mercenarios),que se desbloquea al pasar por primera vez el juego principal. Aquí, Hunk debe eliminar la mayor cantidad de "ganados" que pueda dentro de un límite de tiempo y dispone solo de un arma: su TMP modificada y granadas
espero que les guste

leandro dijo...

analisis de resident evil survivor para playstation:

hola,me baje este juego y e buscado analisis en la mayoria veo que dicen boludeses sobre que el juego es una mierda es una berga no dura nada blablabla...


bueno,es cierto que no tiene duracion,la historia no es clara y los graficos no son lo mejor esta es mi opinion:


armas:bueno,este arsenal tiene las millones de armas que ya hemos visto en todos los resident evils pero esta vez habra como un mejor uso de cada una diganme a quien no le gusta matar millones de zombies con una escopeta??y encima en primera persona!!!!!!!

graficos:bueno aca se unde la cosa un poco ya que los graficos no son tan buenos aunque el que quiera graficos de ultima generacion o algo asi ya digo que este juego no es para el,son los mismos del resident evil 2 haci que no se pueden quejar de los graficos...

ENEMIGOS: aca medio algo como un punto extra ya que los monstruos son los mismos que en re 2 pero hay una nueva arma biologica (mi favorita)aunque no la voy a nombrar ya que por ahi arruino la sorpresa,aparte que mejor que ver un licker de cerca!!!! o a mr x!!!es algo impresionante...

jugabilidad y adiccion: la jugabilidad es buena aunque en un emulador no es tan bueno:yo lo tengo en emulador de playstation y tengo que apuntar con la lengua,señalar al zombie con el indice con la berga disparar y con la cara correr hacia atras (ya sabran de que hablo)adiccion asegurada para cualquier persona!!!

nota: 8 (sofisticado)pero eso si quieren el mejor resident de la historia este no es el tuyo si queres graficos de ultima generacion menos pero si queres divertirte un buen rato este es el mejor resident de todos.....

leandro dijo...

les dejo el analisis mio de un juegazo: QUAKE 3 ARENA
...

introduccion:un clon del unreal tournament pero basta para divertirse
...

graficos:los graficos son algo espectacular con una compu potente,yo tengo la windows 98 segunda edicion y me anda perfecto ademas contiene ecenas sinematograficas que estan de pelos.

jugabilidad:esto no es mas que matar,matar,matar,matar y matar haci que no me digan que es dificil y que necesitan una guia para pasarlo ya que es facilicimo...

historia:creo que es la misma que la de UT 98 un feo extraterrestre busca alos mejores luchadores para combatir entre ellos ya que el tiene el poder de resucitar,y cuando tu estas luchando contra los estrrogs te quedas sin municion y justo al saltar sobre ellos te teletransportan al torneo y comienza el l show..

violencia:violentamente violento es una lluvia de sangre haci que lleva tu paraguas (recomendado para menores de 10 años)

personajes:tiene unos 100 personajes a elegir todos terrorificos algunos de risa y alguna realmente estupidos..

conclusion:este es un juegazo abajo pongo la nota es realmente violento,destructivo y hay mas:tu hermosa BFG 100000 YA ESTA DE REGRESO EN EL JUEGO
PUNTAJE:10 EXELENTEMENTE EXELENTE RECOMENDADO PARA LOS QUE LES GUSTA EL UNREAL TOURNAMENT ALMENOS A MI ME GUSTO....

leandro dijo...

aca les dejo mi analisis del half life 1 ya que no la e visto en ninguna parte de internet ya que estan todos con el dos y quise sacarlo de mi caja de juegos pasados y olvidados:


bueno, es un juego muy bueno en su epoca por el argumento los personajes,los enemigos el guion y otras cosas....

graficos: los graficos son de lo mejor ya que tengo una win 98 segunda edicion con dirext x no se cuanto creo que era el 6 direct 3d y open gl y me e pegado cagasos con ese juego ya que los cangrejitos de mierda esos eran de cagarse sobre todo la parte de abajo...

jugabilidad:buena, no le pongo muy buena por los pozless que voy a hablar mas abajo,la verdad que en jugabilidad la cosa se inunda ya que unos 10 botones te tenes que memorizar a mi se me hace muy facil
....

puzles:rompe pelotas,como en todo juego hay uno o mas puzles pero en este juego se llena de puzles y rompe las bolas por eso hisieron un buen trabajo...

conclusion: un gran video juego (el mejor en su empoca)y un exelente ejemplar para los productores que quieren crear un argumento bueno y no pura mierda...

NOTA:9

leandro dijo...

hola,les dejo el ramking de pack dejuegos mejor hecho por mi,

el mejor pack es: cube 1,risk 2,monopoli, sudoku,juegos de mesa para compu,counter strike 2d son unos juegos explendidos si quieren hagan el mismo pack,yo lo baje de ares y softonic.....

leandro dijo...

analisis homeworld downladable (demo)

este juego es un juegazo de estrategia con buenos graficos, jugabilidad y todo lo demas....

graficos:graficos muy buenos pero pasados de moda pero a mi me gustan ya que esas explosiones me emocionan...

jugabilidad:uffff! tarda en acomodarse pero sobra


tecnologia:las naves que vas adquiriendo son espectaculares sobre todo la nave madre
ya que son grandes y el juego demo no ocupa ni 50 mg.


conclusion juegazo para pasar una noche,tarde o mañana para disfrutar a lo starcraft....

nota:10 POR SER UN BUEN JUEGO Y

CREADO PARA SER AMADO!!!°_°

leandro dijo...

ahora estoy jugando un juego llamado mechwarrior 3


es un juego bueno y lo baje de ares el que lo quiera es un archivo de ares de 120 mb pero tiene unos errores por ejemplo la mision una la tenes que hacer hasta que te tome la segunda tarde como 6 veces en pasarlo pero despues te acostumbras muy buen juego

le doy un 10


bajenlo no se van a arrepentir


ares
buscar
todos
mechwarrior 3
mechwarrior 3
120.00
1 hora


ok!!!!!!!!!!

leandro dijo...

hola, quisiera hablar de una tal consola "MICROBOY"
LA CUAL ME QUIERO COMPRAR PARA LOS ABURRIDOS VIAJES A MAR DEL PLATA O A CUALQUIER OTRO LADO YA QUE SON DE MAS DE 11 HORAS Y TE PUDRIS DE INFELIZ...
el ultimo viaje nos resivieron a piedrasos (lo digo en serio).....

ya que salia 200$ y me parece varato ya se no es una gameboy advanced no una gameboy comun vendria a ser un sega portatil perfecto para los putos viajes...
se puede adherir a la tele para usarlo de yoistick o jugar solo
la unica pega son la poca variedad de juegos malo MUY MALO y que funciona a pilas sobre MALO MUY SUPER MEGA MALO
chotisimo pero bueno para los viajes no me voy a ilusuionar ya que solo voy ahorrando 27$ MUY POCO
haci que les doy mas datos cuando la compre (SI ES QUE ALGUN DIA LA COMPRO)

leandro dijo...

hola la microboy no me sirve averigue que los juegos ni siquiera son de sega
entonces encontre una conslolita que por 100 pesos mas me la compro:
se trata de un pmp mp6 el cual es una belleza ya que es un mp 5 que emula juegos de 32 bits gba game boy advanced y tene funciones como mp5 mp4 mp3 esta la venden a 219 $ en mercado libre la cual es nueva y trae 960 juegos la verdad es que esta muy guena y barata al ser una conso-mp6 esta muy buena la pantalla es de alta calidad y se puede conectar a la tele para jugar ademas trae joistick deslizable y memoria expandible hasta 6 gb la bomba !!!

puntaje: 10 es mucho mejor que la mugrosa microboy
yo meti el splinter shell de gba y el metroid zero mission y el fussion y estoy re viciado jajaja!!!

leandro dijo...

hola
eh encontrado mi infancia sobre el primer juego que jugue alos 6 años
se trata del doom,este,yo tenia el demo y mi viejo lo jugaba y ahora que tengo todas las verciones:(tnt,evilution,plutonia experiment,ultimate doom,doom 1,doom 2, y heretic)al fin me gusto bastante
jugarlo por internet y estoy buscando gente que entre a mi server(el unico que hay)en el doom legacy,se llama todos aca!!! se trata de un server que lo hice para pasar todos estos juegos por internet con amigos matando m ounstritos y ganando nivel tras nivel ok

cualquier cosa mi email es leandrosaviola7@hotmail.com cualquier cosa mandenmen un mensaje por messenger y yo les paso el juego con las expansiones grax!!

creador official del blog y del server

p.d

la idea tiene sentido se trata de un server para revivir a los ejemplares que jugaban este juego como yo haci que el que lo conosca o leguste ya tienen informacion!!

p.d de la p.d
el doom 3 es una mierda!

leandro dijo...

tengo todos las expansiones de half life y half life tengo:
half life opposing force,blue shift,y half life decay pc.
mas claro el half life 1 todo en 1 cd haci que quien lo quiera que me diga y me pase el mail haci podre pasarcelo a todos los half life del mundo.
bueno el que quiera lanzarse una partida por decay que diga y hacemos un server.
bie!

leandro dijo...

FELIZ NAVIDAD A TODOS LOS QUE ME LEEN!!
(SI ES QUE ALGUIEN ME LEE)
JOJOJO!

elcsja dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
elcsja dijo...

xd no me he presentao
me llamo jose angel (villacarrillo,jaen)
tengo 13años y no veas lo viciao que estoy al hl
por eso te hago una pregunta

¿puedes dedicar algo al hl?